<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<!-- generator="FeedCreator 1.8.0-dev (info@mypapit.net)" -->
<rss version="2.0"  xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
    <channel>
        <title>Urverkspels artiklar</title>
        <description></description>
        <link>http://www.urverkspel.com/</link>
        <lastBuildDate>Thu, 23 May 2013 04:09:33 GMT</lastBuildDate>
        <generator>FeedCreator 1.8.0-dev (info@mypapit.net)</generator>
		<atom:link href="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_ninjarsssyndicator&amp;feed_id=3&amp;format=raw" rel="self" type="application/rss+xml" />        <item>
            <title>Mål, mål, mål, mål, mål</title>
            <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=192:mal-mal-mal-mal-mal&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38</link>
            <description><![CDATA[<p>Mål är bland det viktigaste när i rollspel.  Målet ger något att sträva efter och målet skapar en gemensam agenda så  att folk är på samma sida i hur man ska spela. Det finns många olika  sorters mål man kan tala om.<br /><br />   <span style="font-weight: bold;">Målet med handlingen</span><br />Vad  är din intention med just detta tärningsslag? Vad vill du uppnå med  ditt agerande i just denna situation? Vad är ditt mål? I många fall är  målet uppenbart när någon beskriver vad de gör - "Jag hugger dig" - men  jag tycker i den konvention jag kör att spelaren tjänar på att säga  varför den gör det istället för hur. "Jag vill komma undan från vakten".<br /><br />Vad är det här för konvention? "Beskriv mål, slå slag, beskriv handling utifrån mål och vad du slog för".<br /><br />   <span style="font-weight: bold;">Målet med beskrivningen</span><br />Det  finns många sätt att variera sina beskrivningar, alltifrån att beskriva  objektiv till subjektiv till att beskriva utifrån andras ögon. Det  finns många olika mål att välja bland när någon ska beskriva en  handling. Ska den väcka uppmärksamhet, skapa en kuslighet eller bara  sätta en viss poetisk ton? Är målet att få spelarna att agera, reagera  eller bara lugna ned situationen? Ska beskrivningen väcka tankar eller  ge mer information?<br /><br />Det finns många olika mål med en beskrivning. Var medveten om vilken du har.<br /><br />   <span style="font-weight: bold;">Målet med scenen</span><br />Scener  är något som uppkommer naturligt i rollspel. Så fort spelledaren  beskriver en ny plats där någon befinner sig så är det en ny scen. När  platsen eller tidpunkten på platsen byts ut så slutar scenen och en ny  tar vid. Jag tycker det är viktigt att spelledaren har ett mål med  scenen - den behöver inte vara uttalad men den scenen bör ha ett syfte.<br /><br />I  samberättarspel är det däremot viktigare med öppen information, så  precis som med allt annat så bör personen som sätter scenen (beskriver  den) även säga vad den har för mål med scenen, även om det är såpass  enkelt som "Jag vill se Sara och Einar interagera". Det här hjälper alla  andra att få en hum om hur scenen kan gå till och eftersträva det. Jag  talar inte om att berätta vad som kommer att hända i scenen, bara om vad  personen vill se i scenen. Vad målet är med att sätta just den scenen.<br /><br />   <span style="font-weight: bold;">Målet för personen</span><br />Jag  gillar när spelarna själva är drivande och när deras agerande skapar  konsekvenser i världen. Att inte ha ett mål kommer att antingen skapa  passiva spelare eller spelare som bara reagerar på spelledarens  situationer. Det här märks också i samberättande, där det blir svårare  att sätta scener om målet inte finns med i bilden. Om rollpersonen inte  går framåt självmant kommer valet med att rädda sin son eller rädda  människorna på båten inte spela lika stor roll. Det blir  artificiellt.</p>
<p>Notera att mål gäller också för spelledarpersonerna. Om de inte har några mål så kommer de att vara passiva. Har de ett mål i scenariot så kommer de att reagera om rollpersonerna lägger sig i deras planer.</p>
<p>   <span style="font-weight: bold;">Målet med rollspelet</span><br />Vad  är det vi ska spela och hur ska vi spela det? Säg vad du vill ha fram  med just det rollspelet som du vill köra för att få alla att komma in i  rätt tankesätt. En enad grupp med gemensam agenda - ett gemensamt mål -  spelar mer tight än flera personer som har olika mål med vad de vill  spela.</p>]]></description>
            <author> rickard80@gmail.com (Rickard Elimää)</author>
            <pubDate>Fri, 28 Sep 2012 00:19:32 GMT</pubDate>
            <guid isPermaLink="false">http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=192:mal-mal-mal-mal-mal&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38</guid>
        </item>
        <item>
            <title>Faran med förväntningar</title>
            <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=191:faran-med-foervaentningar&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38</link>
            <description><![CDATA[<p>Att använda sig av förväntningar är ett väldigt enkelt medel för att  snabbt få in spelarna i rätt tankesätt. Säg bara till spelarna att ni  ska spela Stjärnornas krig och de kommer direkt in i en stämning och vet  vad spelet förväntar sig av rollpersonerna. Rollspel skapar det här i  princip naturligt: vill du spelleda skräck, vilka rollspel ger  spelgruppen direkt förväntningarna om att det är skräck ni ska spela?<br /><br />Det  här kan du använda om du vill testa en ny spelstil. Ta bara ett annat  rollspel som ingen är van vid och plantera in den nya spelstilen i det  rollspelet. Är du trött på hack 'n' slash i Eon? Ta något okänt rollspel  och säg att ni ska spela romantik. Det finns dock problem med  förväntningar där spelarna kan komma från andra grupper, har bildat sig  uppfattningar under årens gång eller helt enkelt inte har fått förmedlat  vad det är för förväntningar som spelaren ska ha.<br /><br /><span style="font-family: 'Arial Black';">Spelregler</span><br />Använd  aldrig jämförelser med andra system om det inte funkar exakt likadant.  Om du säger att systemet är som Eon så kommer spelaren att spela spelet  som om det vore Eon. Om spelet sedan inte uppför sig exakt som Eon så  kommer spelaren att bli besviken då sin förväntning inte uppfylls.<br /><br /><span style="font-family: 'Arial Black';">Spelvärld och genre</span><br />Likadant  gäller om du använder en spelvärld men har modifierat den till  någonting helt annorlunda. Du kanske har tagit bort Imperiet ur din  Stjärnornas krig-kampanj eller spelar en alternativ tidslinje där  Alderaan inte sprängdes av dödsstjärnan. Jag hade själv  kommunikationsproblem när en spelare trodde att »action« var att lösa  problem med våld, vilket gjorde rollpersonen till en psykopat.<br /><br /><span style="font-family: 'Arial Black';">Gruppen och spelstil</span><br />Det  finns många outtalade överenskommelser i rollspel, mycket som gruppen  själva organiskt kommer överens om under loppet av flera år. Själva  spelet har också en given spelstil där du exempelvis inte säger "Piew,  piew, piew" och låter din rollperson kasta sig handlöst ut i faror om du  spelar Call of Cthulhu. Det är viktigt att fundera kring de  konventioner som spelet bär med sig samt det sociala kontrakt som ni  tillsammans har skapat. För förr eller senare så kommer du att vilja  bryta mot dem. Om ni har en spelstil där rollpersonerna aldrig dör så  kommer ni få en chock om ni spelar något Old School Gaming-spel där det  dör pärmar av rollpersoner under ett spelmöte. Förväntningarna bryts.  Förväntningar om vad som gör ett spel kul.<br /><br /><span style="font-family: 'Arial Black';">Scenario</span><br />Jag  har sparat det godaste till sist. Ibland när jag har spellett och kört  på spelarnas planer rakt igenom, har de känt sig rälsade. Varför? Jo,  för att de gjorde vad de trodde förväntades av dem i scenariot när jag i  själva verket hade hängt med på vilka planer de än hade genomfört. Så  alla förväntningar är inte dåliga bara för att spelledaren kan bryta mot  dem. Det finns även dåliga förväntningar som hämmar spelarna i deras  spelande. Det här kan du utnyttja.<br /><br />Säg att spelarna får ett  uppdrag av en mystisk man som vill att rollpersonerna ska ta död på  häxmästaren i staden. Det här skapar förväntningen att häxmästaren, i  regel medelst våld, ska dö. Väldigt rättframt. Använd nu dig av detta.  Skapa en väv som häxmästaren är en del av. Låt de inse att häxmästaren  gör allt i sin makt att försöka stoppa något och kan endast dö - för  häxmästaren ska ju dö - genom att offra sig själv. Så målet kommer att  uppfyllas, men deras förväntningar om hur de ska lösa det behöver inte  uppfyllas.</p>]]></description>
            <author> rickard80@gmail.com (Rickard Elimää)</author>
            <pubDate>Fri, 28 Sep 2012 00:15:05 GMT</pubDate>
            <guid isPermaLink="false">http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=191:faran-med-foervaentningar&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38</guid>
        </item>
        <item>
            <title>Fyra olika former av utforskning</title>
            <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=190:tre-olika-former-av-utforskning&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38</link>
            <description><![CDATA[<p><em>Exploration</em> är en rollspelsterms som förekommer då och då i forum och bloggar. Den här artikeln visar att det finns olika form av utforskande.</p>
<h2>Utforskning av platsen</h2>
<p>Det här är standard grottutforskning och är i princip grunden i old school gaming och scenariostrukturen sandbox (sandlåda), där rollpersonerna rör sig i en ny omgivning samtidigt som de utforskar den. Fantasy! är ett spel som har den här typen av utforskning.</p>
<h2>Utforskning av relationer</h2>
<p>Här interagerar rollpersonerna med olika personer och får ut information som de själva får pussla ihop. Principen är vanlig i deckarscenarion och scenariostrukturen fisktank. Spel som använder sig av denna typ av utforskning är Unknown Armies.</p>
<h2>Utforskning av historien</h2>
<p>Det här är vanligt i samberättarspel där deltagarna har element som  kommer att förekomma i historien men vad som kommer att hända utvecklar  sig naturligt i spel. Du har ingen aning hur historien ska gå utan  kastar dig ut och med hjälp av de andra deltagarna och elementen så får  du se hur det går. Ett spel som använder sig av detta är det norska  Archipelago II.</p>
<h2>Tillägg: utforskning av gruppen</h2>
<p>Rollspel är trots allt något socialt och vi kan via rollspel utforska sociala hierarkier, anpassa äventyr efter spelarnas smak och tycke och fördjupa relationer mellan spelarna genom att antingen utfroska varandras åsikter och tankar eller genom att skapa en gemensam upplevelse.</p>]]></description>
            <author> rickard80@gmail.com (Rickard Elimää)</author>
            <pubDate>Fri, 28 Sep 2012 00:11:07 GMT</pubDate>
            <guid isPermaLink="false">http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=190:tre-olika-former-av-utforskning&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38</guid>
        </item>
        <item>
            <title>Ställ rätt frågor</title>
            <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=180:staell-raett-fragor&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38</link>
            <description><![CDATA[<p>Jag brukar säga att <span style="font-style: italic;">frågor som man inte bara kan svara jakande och nekande på är det mest kraftfulla verktyget som en spelledare har</span>.  Så vilka frågor är det egentligen som jag brukar använda under ett  spelmöte?<br /><br /><span style="font-size: 14pt;">Vad har ni för planer?</span><br />Det  här är någonting jag framförallt använder när spelarna har fått mycket  information och har flera tåtar som de kan börja dra i. Jag brukar vilja  att spelarna då förklarar för mig vad de planerar och i vilken ordning  de ska ta allting, för det gör att jag lättare kan få in eventuell  information och lättare kan nysta ihop händelserna, där första händelsen  kan hjälpa eller stjälpa den andra, för att få en minnesvärd  upplevelse.<br /><br /><span style="font-size: 14pt;">Vad vill du uppnå?</span><br />Istället  för att spelarna ska förklara vad de gör vill jag att de säger vad de  vill uppnå med handlingen. Det här är frågan jag använder mest av alla  frågor, då alla färdighetsslag i de system som jag spelleder kräver den  frågan. För mig är det väldigt stor skillnad, även om resultatet skulle  bli detsamma, om spelaren säger "Jag attackerar" och spelaren säger "Få  den andre att sona för sina brott". Frågan "Vad vill du uppnå?" ger  spelaren chansen att tänka i andra banor.<br /><br />Det här använder jag  också väldigt mycket när jag ställer frågan med betydelse "Vad har ni  för planer?". Den frågeställningen har underlättat väldigt mycket för  mig så att jag lättare kan anpassa mig till situationen. Säg att  spelarna drar till ett hus där det finns en skummis. Skummisen verkar  inte vara hemma och spelarna planerar att bryta sig in. <br /><br />Istället  för att fortsätta stannar jag upp och frågar spelarna "Vad vill ni  uppnå?". Vill de hitta hemliga dokument, vill de rigga en fälla, vill de  plantera avlyssningsmanicker eller vad vill dem? Beroende på deras  planer kan jag underlätta eller försvåra när de försöker bryta sig in  men framförallt: jag får tid att tänka ut något som spinner vidare på  rollpersonernas planer medan vi kör hur de bryter sig in i huset.<br /><br /><span style="font-size: 14pt;">Hur går du tillväga?</span><br />Med  målet för handlingen vill jag också att spelaren säger vilket verktyg  som rollpersonen använder för att klara av målet. Verktyget kan vara  saker, tjänster, information, personer, förmågor eller färdigheter. Det  blir väldigt olika om personen har målet "Få den andre att sona sina  brott" om de använder en vapenfärdighet, en lönndomsfärdighet,  avslöjande information om personen eller vad man nu kan tänka sig.  Ibland när verktyget och målet för handlingen inte verkar höra ihop  sitter jag som spelledare och förväntansfullt lyssnar på spelarens  förklaring.<br /><br /><span style="font-size: 14pt;">Ja, finns det?</span><br />Som  spelledare beskriver jag miljön väldigt torftigt. De kan komma in i  "ett bibliotek", "ett värdshus" med mera men beskriver inte så mycket  mer än så. Jag låtar nämligen mina spelare få fylla ut miljön när de rör  sig i den. Kanske hittar de på en bibliotekarie som de kan fråga saker?  Kanske hittar de på en gammal vän på värdshuset eller någonting annat  som utmärker vem <span style="font-style: italic;">rollpersonen</span> är?<br /><br />I  början krävs det dock att spelarna kommer ur tankebanan där de frågar  spelledaren om vilka saker det finns i miljön. Till detta använder jag  frågan "Ja, finns det?" så fort de frågar. "Ja, finns det en spis i  rummet?", "Finns det en brandsläckare där?" och så vidare. Efter en  liten stund klickar det. Jag älskar att ta det spelarna hittar på och  bygga vidare på det. Vännen i baren kanske är skurken i slutet?  Bibliotekarien kanske sitter inne på viktig information? Spisen i rummet  kanske har brända dokument som är som en del av en ledtråd?<br /><br /><span style="font-size: 14pt;">Vad gör ni?</span><br />Måste  jag ställa den här frågan känner jag att jag har misslyckat i min roll  som spelledare. Jag har inte lyckat få mina spelare tillräckligt  drivande så att de börjar ta egna initiativ. Det här är något man måste ta upp med spelarna genom att exempelvis säga "Det här scenariot  kräver att ni är initiativtagande och drivande". Det tar ett tag (1-3  spelmöten) att tvätta bort sådana här later innan det lossnar för  spelarna och de börjar bli drivande. Se till att att rollpersonerna har långsiktiga mål så att de har något att driva mot. En del spelmöten har blivit misslyckade bara för att spelarna inte vetat var de ska hän. I några fall har det utbrutit med att rollpersonerna utför onödiga våldsdåd.</p>
<p>Det gäller också att dina beskrivningar gör spelarna drivande. Hinta om saker i stil med "Vaktmästaren smyger undan" för att se om spelarna tar upp kroken. Antyd saker som att "Du ser ett svagt leende när de två tittar på varandra". När det kommer till att beskriva saker, tänk på att skilja på färg och drama. Färg är saker som sätter stämning som att beskriva en ståtlig officer, ett kök som är äckligt, en förtvivlan i någons ögon. Drama är vad som händer i scenen och vad som ska aktivera spelarna. Du kan göra det enkelt för dig och tänka "Ett fallande stenblock", "Jag slänger in ninjor", "Jag låter rollpersonens partner göra slut". Detta är saker som spelarna måste reagera på. Ett sätt som kan vara svårare är att få spelarna att agera. Det här har jag redan gått in på. Skapa mål - det är inte helt korkat att börja ett scenario med en uppdragsgivare som ger rollpersonerna ett uppdrag, eftersom det skapar ett mål. Antyd, låt spelarna lägga märke till saker, låt spelarna vilja lista ut hur två saker (ex. en händelse, en person, ett föremål) hänger samman. Beskriv för att väcka deras uppmärksamhet. Väv in rollpersonernas koncept i dramat då det borde vara vad rollpersonerna är intresserade av. Då slipper du ställa frågan "Vad gör ni?".</p>
<hr />
<hr title="För- och eftersnack" alt="FoE" class="system-pagebreak" />
<p>Nu kommer jag att gå in på för- och eftersnacket och frågor som jag ställer till spelarna under själva spelandet.<br /><br /><span style="font-size: 14pt;">På vilket sätt känner ni varandra?</span><br />Det här är någonting som jag tagit från <span style="font-weight: bold;">Stjärnornas krig</span> och har hjälpt till att forma mig till min nuvarande spelledarstil.  Ibland känns det som att rollpersonerna är en historia som "En alv som  hatar alla, en vampyrdvärg och en knarkande påskhare kommer in på en  bar..." och man undrar vad sjutton de har gemensamt.<br /><br />Under många år har jag som spelledare försökt hitta på samband och knyta ihop gruppen men nu skiter jag i det. Istället är det <span style="font-style: italic;">spelarna</span> som får hitta på varför de hänger ihop. För ärligt talat, när jag  bygger en historia behöver den endast vara trovärdig i mina spelares  ögon, inte i mina. Är de nöjda så är jag nöjd.<br /><br />På senare tid har  jag fuskat lite och underlättat för spelarna genom att ställa frågan  "Vilken grupp tillhör era rollpersoner?". De har varit avdankade  superhjältar på en bilfirma, upptäckslystna hober, ett cirkussällskap,  handsydda dockor och inkvisitorer under de senaste gångerna vi spelat.<br /><br /><span style="font-size: 14pt;">Vad är det första en person lägger märke till hos dig?</span><br />Det  här är en fråga jag formade då en spelare i min förra spelgrupp beskrev  sina rollpersonen in i absurdum. För mig som spelare är det endast  viktigt att få ett namn och sedan någonting att knyta namnet till ett  särdrag. Jag använder även denna princip när jag skapar  spelledarpersoner för att få dem mer minnesvärda (då minnet fungerar som  så att associationer gör en sak mer minnesvärd).<br /><br /><span style="font-size: 14pt;">Var det något ni inte gillade?</span><br />Känner  du igen dig när du ställt frågan "Vad tyckte ni om scenariot?" och det  enda du får i svar var "Ja, det var väl bra". Det är ett frustrerande  svar då det inte säger någonting. Det ger dig ingenting om hur du kan  utvecklas som spelare. Frågan här får stå för tankesättet om att du  aldrig ska ställa övergripande frågor då de endast ger svepande svar. <br /><br />Var  istället specifik och slå ner på delar av äventyret. "Vad gillade ni  bäst?", "Vad fick ni för intryck av godsägaren?", "Var det svårt att  veta vilken information som hörde hemma på rätt ställe?". Genom att  ställa specifika frågor får du en mycket mer gynnsam diskussionsmiljö  där du kan fundera kring varför spelarna trodde att (den onde)  godsägaren var svarthårig när du aldrig beskrivit hårfärgen.</p>
<p> </p>
<hr />
<p> </p>
<hr title="För spelledaren" alt="FSL" class="system-pagebreak" />
<p>Här är säkerligen någonting som du inte har tänkt på och det är frågor  som du kan ställa till dig själv som spelledare under själva scenariot,  för att skapa rätt tankemönster och angripa problem från rätt  perspektiv. Någonting som jag inte tycker är utforskat inom rollspel är  hur en spelledare ska vara, utan istället förväntas det att en  spelledare ska kunna allting i sin roll. Jag snackar inte om saker som  att den ska fungera funktionellt med gruppen, det har Robin D Laws gått  igenom. Jag snackar om hur en spelledare ska tackla de problem som hon  ställs inför.<br /><br /><span style="font-size: 14pt;">Följer detta rollspelets genre?</span><br />Här är egentligen grunden för att jag ska kunna anpassa mig till spelet. I actionrollspelet <span style="font-weight: bold;">Feng Shui</span> kan man hoppa upp på och på så sätt klättra uppåt på ivägskjutna kulor medan om de skulle försöka göra något sådant i <span style="font-weight: bold;">Mouse Guard</span> skulle jag börja dra i bromsarna. Eftersom jag <span style="text-decoration: line-through;">ofta</span> alltid spelleder med att spelarna ska beskriva handlingen <span style="font-style: italic;">efter</span> slaget hjälper den här frågeställningen till med att få mig att berömma  spelarna för beskrivningen så att de förstår på vilken nivå de ska  lägga beskrivningarna för att efterhärma spelets genre.<br /><br /><span style="font-size: 14pt;">Påverkar detta scenariot?</span><br />Den  här frågan hör ihop med "Say yes or roll the die". I vissa fall vill  spelarna göra saker som inte ens har med scenariot att göra (för att  vara säker, ställ frågan "Vad vill du uppnå?"). Låt de då få göra det.  Vad spelar det egentligen för roll om spelaren stegrar en häst för att  vara imponerande? Man måste komma ihåg att rollpersonerna kan ha egna  mål som spelaren strävar efter.<br /><br />Frågeformuleringen hjälper mig  också att sätta svårighetsgrader. Om svaret är "Ja, och scenariot kommer  troligtvis avslutas" när jag inte vill ha det svaret gör jag handlingen  svårare genom att peta in fler problem. Svaret kan också lyda (även om  det tyder på dålig scenariodesign) "Ja, och det krävs av scenariot att  det lyckas" och då kommer spelarna att automatiskt lyckas. Kanske inte  med just det slaget men jag kommer att hitta på nya utmaningar med hjälp  av nästföljande fråga.<br /><br /><span style="font-size: 14pt;">Varför misslyckas dem?</span><br />Som  spelledare låter jag i princip alltid spelarna få hitta på  beskrivningen ("Hur går du tillväga?") av ett tärningsslag om de lyckas  men om de misslyckas förklarar jag varför de misslyckas. Det här kan jag  använda för att skapa nya problem med nya tärningsslag tills dess att  spelarna lyckas med tärningsslaget. De kanske inte lyckas dyrka upp  dörren för att vakter ställer sig utanför. När de kommit förbi vakterna  kan de sedan dyrka upp låset utan problem.<br /><br />Även när det inte är  tärningsslag involverat kan jag ställa mig själv den här fråga för att  försvåra för spelarna. De kanske sitter inne med information om en viss  uppsatt person som kan ställa till problem för den personen. Varför  misslyckas dem med att lämna över informationen till någon annan?  Kidnappning? Överfall? Helt enkelt, någon annan information kommer till  spelarnas vetande som omkullkastar (eller försenar) deras agerande.<br /><br /><span style="font-size: 14pt;">Vari ligger tvisten?</span><br />Det  här är egentligen ett trademark för mig, där jag alltid tänker igenom  scenariot och funderar kring vilken tvist det ska ha. Det kan vara  någonting som avslöjas för spelarna i slutet, exempelvis att den  trevlige godsherren som de dinerat med genom hela scenariot, medan de  återberättar vad de gjort senaste veckan, visar sig vara skurken. Det  kan vara information om rollpersonerna som de inte själva visste om. Det  kan vara en tredje faktor som dyker upp med planer som korsar  rollpersonernas egna mål.<br /><br /><span style="font-size: 14pt;">Vilka element i slutet kan jag lägga i början?</span><br />Här  är ännu en fråga som jag brukar ställa mig när jag tittar på det  färdiga scenariot. Jag tycker att det är snyggt när en spelledare kan  plantera information i början av scenariot för att skörda det senare.  Saker som kan vara helt ovidkommande till en början, som den där rabiata  hamstermutanten på krogen, kanske dyker upp i ett annat scenario där  hamstrarna visar sig sprida en smitta i staden. Det kan vara ordval som  "tyst och dött" på en kyrkogård där det senare i scenariot kommer att  finnas en zombiehord som är "tyst och död". Eller varför inte  miljöbeskrivningar där ett sällskapsrum i godsherrens hus visar en vy  över de stora fälten och där man samtidigt sagt att innan zombiehorden  sveper in kommer det först en tjock dimma. När man senare i scenariot  säger hur dimman sveper in över de stora fälten fattar spelarna vad som  är på gång när de samtalar med godsherren i sällskapsrummet.</p>]]></description>
            <author> rickard80@gmail.com (Rickard Elimää)</author>
            <pubDate>Mon, 02 Jul 2012 01:27:41 GMT</pubDate>
            <guid isPermaLink="false">http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=180:staell-raett-fragor&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38</guid>
        </item>
        <item>
            <title>Engagemangets komponenter</title>
            <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=179:engagemangets-komponenter&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38</link>
            <description><![CDATA[<p>Det här är en tes om hur någon kan engagera någon annan. Både spelledare och  spelmakare kan använda sig av detta och den är tillämpbar i alla sorters  lekar, spel och sporter.<br /><br /><img src="http://www.rollspel.nu/forum/ubbthreads.php/ubb/download/Number/2315/filename/EngangemangetsKomponenter.jpg" border="0" /><br /><br />Genom  att kombinera de fyra komponenterna i cirkeln kan du skapa de olika  sorters stämningar som finns utanför cirkeln. Något som dock måste vara  med i alla sorters kombinationer är Investering. Genom att kombinera  exempelvis Osäkerhet med Investering så får skapar man stämningen  Spänning. Genom att kombinera Prestation, Val och Investering får man  både Slitning och <span>Utmaning</span> som stämning.</p>
<p><span style="font-weight: bold;">Investering</span><br />Av alla  komponenter kan man tänka att investeringen är den mest viktiga eftersom  den måste vara med, men precis som med de tre andra komponenterna är  den ingenting värd ensam.<br /><br />En investering är någonting som  spelaren har skapat, har spenderat en längre tid med eller någonting som  den kan förlora (inte vinna!). Investering kan vara exempelvis att att  heja på ett hockeylag för att de spelar i samma stad där man växt upp,  att skriva en dikt eller förlora sin rätt att kunna påverka handlingen.<br /><br />Vad i rollspel motsvarar dessa saker?<br /><br />Något  att notera är i ett engagemang kan det förekomma flera investeringar.  Det kan en investering som spelaren har skapat, en annan som spelaren  spenderat tid på eller en investering som är både någonting som spelaren  har skapat och spenderat tid på (som exempelvis dikten). Investeringen  behöver inte heller vara vad personen vill uppnå. Ett exempel på detta  är  personen som hejade på sitt hockeylag.</p>
<p><span style="font-weight: bold;">Osäkerhet</span><br />Denna  komponent handlar om när någonting står helt utanför deltagarens  kontroll. Det kan vara någonting som skapar en variabel som deltagaren  måste ta i beaktande eller ha andra deltagare som kan utöva sitt  inflytande. Oftast handlar osäkerhet om påverkan av ens egna handlingar  men det behöver det inte göra.<br /><br />Exempel på osäkerhet är att inte  veta vad de andra har för kort på sin hand i poker, att hoppas på att  sitt favoritlag vinner, att delta i ett hundrameterslopp eller att bli  bedömd av en jury. Fundera gärna själv kring vad motsvarigheten i  rollspel skulle kunna vara.</p>
<p><span style="font-weight: bold;">Prestation</span><br />Prestation är  någonting som ställer krav på spelarens fysiska, sociala eller mentala  förmåga. Det kan vara uthållighetstest, balansförmåga, kunna improvisera  fram ett tal, se mönster, reaktionsförmåga, räkneövningar, vara  förtroendeingivande, hitta på historier, gestaltning, minneshantering,  ränkspel med mera.<br /><br />Värt att notera att inget av det här kräver att spelaren ska "lyckas" med vad den företar sig utan bara att den ska försöka.</p>
<p><span style="font-weight: bold;">Val</span><br />Här handlar det om att  sätta den andre i en position där den måste göra ett avgörande val, att  väga flera saker emot varandra utifrån den information som man har eller  kan skapa sig. Det kan också handla om att göra valet att genomgå en  handling och lida av de konsekvenser som personen kan ana sig till  kommer att uppstå.<br /><br />Exempel på olika val är resursfördelning,  avslöja att man älskar en vän, komma ut med sin homosexualitet, välja  mellan två saker man vill uppnå, att gå emot sin värdering för att uppnå  något, förråda någon för egen vinning, pest- eller kolera-val eller att  frivilligt låta någon annan avgöra ens öde. Fundera gärna kring olika  upplägg för att kunna väva in det här i ett rollspelsscenario.</p>
<p> </p>
<hr title="Tillämpningar" alt="Tillämpningar" class="system-pagebreak" />
<p> </p>
<p><img src="http://www.rollspel.nu/forum/ubbthreads.php/ubb/download/Number/2315/filename/EngangemangetsKomponenter.jpg" border="0" /></p>
<p><span style="font-weight: bold;">Tillämpning för spelmakaren</span><br />Om  du vill engagera spelarna med ditt spel är det lättast att utgå från  investering. Vad för något kan du skapa i ditt spel som blir till  rollpersonernas investering? Här kan du låta spelarna få skapa saker,  som relationer till andra, en egen bas, fordon, en favoritkrog eller  andra saker som bidrar till världen. Dessa kan du sedan använda dig av  för att sätta på spel.<br /><br />Du kan också ha en struktur där spelarna  får spendera en längre tid med vissa företeelser. Exempelvis säga till  spelledaren att etablera personer under spelets gång som spelarna får  interagera med under en period så att du sedan kan använda dem som  investeringar. Ett annat sätt att stärka banden mellan rollpersonen och  spelaren är att låta rollpersonsskapandet ta tid.<br /><br />Det är viktigt  att ge ut olika investeringar till spelgruppen, så att det inte blir  situationer där rollpersonens okände farbror dyker upp och har ett  problem. När du har skapat dessa kan du börja titta på de tre andra  komponenterna osäkerhet, val och prestation. Eftersom du antagligen har  en klar bild över vad ditt rollspel ska handla om så vet du redan vilka  övriga komponenter du vill använda dig av och hur.<br /><br />Något du bör  tänka på är att även om du riktar in dig på enbart en av komponenterna  utöver investering, så innebär det inte att det kan förekomma en del av  de andra komponenterna. Du kanske vill ha prestation i en strid genom  att göra den taktiskt men du kommer säkerligen också att få in osäkerhet  och val däri också. Det viktiga är dock att du är tydlig med att  prestation är det som har störst betydelse.<br /><br />Många av exemplen i  varje komponent går också in i varandra och förekommer i flera områden.  Med det vill jag visa att du kan använda dig av flera saker för att  uppnå olika saker. Att göra armhävningar är en prestation men att göra  armhävningar mot någon annan kan istället bli en osäkerhet. Ett val kan  bestå i att välja mellan olika typer av uthållighet. En företeelse kan  vara en investering i ena fallet (en vän) och en osäkerhet i det andra  (kommer vännen förråda mig?).<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Tillämpning för spelledaren<br /></span>Som  spelledare har du antagligen en preferens över vilken stämning som du  vill förmedla: utmaningar, spänningar eller slitningar. Se vilken  komponent som orsakar detta och fundera kring vad komponenten  består av för delar. Fundera sedan kring vilken investering  som rollpersonen har och knyt samman detta med tillvägagångssättet.<br /><br />Fundera  också kring vad spelet skapar för investeringar av de tre som jag har  listat upp. Rollpersonens liv är den vanligaste men investeringen kan  också bestå i regelmekanik, där en lich i Dungeons and Dragons göra att en rollperson förlorar i level, eller helt enkelt att spelaren  inte får delta, exempelvis genom att bli för skadad, eller genom att spelledaren  beskriver vad som händer i handlingen - kanske i formen av en konsekvens.<br /><br />Fundera sedan på hur du  kan använda andra komponenter för att sätta investeringen på spel. Titta  igenom de två förslag som jag har gett på varje komponent utöver  investering. Hur kan du använda en annan spelare för att skapa <em>osäkerhet </em>genom att sätta spelarens liv på spel (investering)? Hur kan du skapa  en situation där spelarens sociala <em>prestation </em>spelar in annars kommer  rollpersonen att förlora anseende? Finns det något läge där du kan skapa ett <em>val </em>för spelaren mellan att uppfylla sitt mål eller förråda sin vän?<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Förtydliganden</span><br />Denna tes handlar om att kunna engagera en annan person i en given problematisk situation.<br /><br /><span style="font-style: italic;">Czege-principen</span><br />Principen  har fått namn efter Paul Czege som påstår att om samma person både  skapar problemet och lösningen i ett rollspel är problemet tråkigt. Det  här är ett påstående som är tillspetsat för att tydligt visa en poäng.<br /><br /><span style="font-style: italic;">Psykologiskt engagemang</span><br />När  jag talar om engagemang så talar jag om spelaren vilja att lösa  problemet i en situation. Det finns andra typer av psykologiska  engagemang som exempelvis vara döda sin tristess, söka efter beröm,  hamna i flow, vilja vinna över andra, ta bort stress, få komma bort för  en stund, social interaktion, minska ensamhet med mera. Det är inget som  jag tar upp utan pratar enbart hur en person kan skapa ett problem  baserat på fyra komponenter för att engagera någon annan att vilja lösa det.</p>]]></description>
            <author> rickard80@gmail.com (Rickard Elimää)</author>
            <pubDate>Mon, 02 Jul 2012 01:04:07 GMT</pubDate>
            <guid isPermaLink="false">http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=179:engagemangets-komponenter&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38</guid>
        </item>
        <item>
            <title>Fisktanken - statisk relation kontra agenda</title>
            <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=178:fisktanken-statisk-relation-kontra-agenda&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38</link>
            <description><![CDATA[<p>En sak som jag har funderat på är att jag använder <a href="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&view=article&id=49:fisktanken-som-scenarioupplaegg&catid=11:artiklar&Itemid=38" target="_blank" rel="nofollow">fisktanken</a> dels när jag vill skapa en deckargåta och dels när jag vill skapa  intriger. Jag har slarvigt blandat statiska relationer (son till,  konkurrent till, mördat etc.) med agendor (vill ha, vill hämnas, vill  utnyttja). Om du vill ha en behållning av texten nedan rekommenderar jag att du vet vad en fisktank är. Om du inte vet det, följ länken i första meningen här ovan.<br /><br />För mig har det funkat att blanda agendor och statiska  relationer. Det har funkat i mina äventyr men nu när jag ska skriva hur  man använder fisktanken i en deckargåta så inser jag att konsekvenserna  av rollpersonerna agerande inte är så viktigt. Det viktiga ligger i att  spelarna får reda på hur allting ligger till - alltså statiska  relationer.<br /><br />När det är intriger är däremot agendorna viktigare, alltså personer med drivkrafter som <span style="font-style: italic;">vill</span> något. Så när rollpersonerna agerar (lägger sig i) kommer detta att  skapa konsekvenser då de korsar en annan persons agenda. Rollpersonerna  agerar och personen reagerar.</p>
<h3>Händelseförloppet</h3>
<p>Allting i deckargåtan är redan avklarat. Någonting har hänt och  spelarna ska bara ta reda på vad som har hänt. Jag brukar skriva att det  är bra att hitta på ett händelseförlopp för vad som kommer att hända om  rollpersonerna inte lägger sig i men i deckargåtan är redan klart så  det finns ingen händelseförlopp att tillgå ... eller?</p>
<p>För  intrigerna, som baseras på fraktioners (grupper/personer/händelser)  agendor, är det tydligare att det kan finnas en händelseförlopp som  pågår. Varför jag brukar vilja fundera kring det här - fundera, inte  skriva - är för att jag lättare ska kunna improvisera när rollpersonerna  börjar röra sig i scenariot. Hur olika personer kan reagera. När jag  funderat klart så har jag ett uttänkt händelseförlopp. Så det enda jag  ska bestämma mig för är när någonstans på tidslinjen som jag ska stoppa  in rollpersonerna.</p>
<p>Gå nu tillbaka till deckargåtan. Det finns ett  händelseförlopp här. Det är bara att rollpersonerna kommer in i slutet  av förloppet, så med andra ord är bakgrunden till scenariot  händelseförloppet.</p>
<p>Slutligen finns kombinationen. Om du vill köra  en deckargåta finns det inget som säger att du kan blanda in agendor.  Spelarna hittar ett föremål som mördaren har lämnat efter sig (statisk  relation). Vem säger att mördaren inte är ute efter bevismaterialet  (agenda)?</p>
<h3>Deckargåtans två faser</h3>
<p>I deckargåtan genomgår fisktanken två faser. Första fasen handlar om att  spelledaren ska ge relationerna till spelarna när de är drivande.  Det  ska inte vara svårt på något sätt att få dem. Det finns <a href="http://www.rollspel.nu/forum/ubbthreads.php/posts/788639.html" target="_blank" rel="nofollow">flera sätt att förmedla relationer</a>,  men de flesta får spelarna genom att prata med andra personer, så att  de kan avslöja relationer mellan olika fraktioner. Titta på tankekartan  du har framför dig.</p>
<p><br /><img src="http://www.rollspel.nu/forum/ubbthreads.php/ubb/download/Number/2313/filename/statiskaRelationer.gif" border="0" /><br /><br />Personen  som rollpersonerna känner till alla relationer till sig själv och  eventuellt relationer som personer som den har en relation med. Så  prästen kan känna till hälarens andra relationer.</p>
<h3>Intrigens konsekvenser</h3>
<p>När  det gäller intrigen med agendorna så skapar spelledaren istället  konsekvenser utifrån de agendor som pekar mot fraktionen. I och med  konsekvenserna kommer också eventuellt att relationer att avslöjas, men  det är bra att komma ihåg att avslöja relationer via konsekvenser är  inte alltid tydligt.<br /><br /><img src="http://www.rollspel.nu/forum/ubbthreads.php/ubb/download/Number/2314/filename/agendor.gif" border="0" /><br /><br />Så  om rollpersonerna är ute efter langare kanske det är på uppdrag av  dansaren, de stöter på prästen och om de gör något med langaren så  kommer maffiabossen att lägga sig i. Så agendorna kan dra in  rollpersonerna på olika sätt.</p>
<h3>Behövs händelserna?</h3>
<p>Det här är också viktigt. Jag brukar skriva att man ska börja bygga sin  fisktank med 1-3 händelser. I deckargåtan är detta startskott som sätter  igång scenariot. Någon blir mördad, något blir stulet, någon har  försvunnit, folk har blivit skrämda etc.<br /><br />I intrigen är  händelserna inte av lika stor betydelse. De tjänar mer som bakgrund  eller som färg till själva spelmötet. Istället är det agendorna som formar scenariot.<br /><br />Återigen.  Det går att kombinera olika typer av händelser (bakgrund kontra  startskott) och olika typer av relationer (agendor konstra statiska),  men jag tror att man måste vara medveten om vad man gör och, om man  skriver scenarion för andra, vara tydlig i hur man förmedlar det.</p>]]></description>
            <author> rickard80@gmail.com (Rickard Elimää)</author>
            <pubDate>Mon, 02 Jul 2012 00:58:43 GMT</pubDate>
            <guid isPermaLink="false">http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=178:fisktanken-statisk-relation-kontra-agenda&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38</guid>
        </item>
        <item>
            <title>Syfte kontra simulering i regelskapande</title>
            <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=177:syfte-kontra-simulering-i-regelskapande&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38</link>
            <description><![CDATA[<p>Något jag har märkt i rollspel är att få ser skillnad mellan syfte och simulering i ett rollspelssystem.<br /><br /><span style="font-weight: bold;" mce_style="font-weight: bold;">Syfte</span> är vad spelet eftersträvar, vilka typer av situationer som spelarna ska drivas till.<br /><br />Ska de drivas till att...<br />...samarbeta?<br />...alienera sig från samhället?<br />...blir rädda?<br /><br /><span style="font-weight: bold;" mce_style="font-weight: bold;">Simulering</span> är en ren spelmekanisk funktion som efterapar ett syfte.<br /><br />Om spelet ska simulera... <br />...samarbete så finns det en färdighet som heter Samarbete.<br />...hur rollpersonerna alienerar sig från samhället får rollpersonerna minus på sociala slag.<br />...hur rädda rollpersonerna blir så finns det ett värde som mäter hur rädda de är.</p>
<p><span style="font-weight: bold;" mce_style="font-weight: bold;">Så vari ligger skillnaden?<br /></span>Skillnaden handlar om vem det är som reglerna handlar om: rollpersonen eller spelaren. I ett strategiskt spel skulle syftet med reglerna vara att spelarna måste tänka strategiskt för att komma till en lösning. Simulering skulle istället handla om att rollpersonen måste tänka strategiskt, vilket spelsystemet exempelvis kan lösa genom att ha en färdighet som heter Strategi som spelaren slår emot.</p>
<p>Dock är det inte sagt att syfte och simulering måste gå emot varandra. I Mouse Guard ger rollpersonerna bonus till varandra om de hjälper till. Detta skulle kunna vara tillräckligt men spelets <i>syfte </i>handlar om att mössen måste samarbeta för sin överlevnad. Därför är svårighetsgraderna satta till skyhöga värden så att spelarna drivs till att hjälpa varandra.</p>
<p>Fundera på detta nästa gång du ska skriva ett regelsystem. Fundera kring vad spelet vill eftersträva och hur du med hjälp av regelmekanik ska uppnå det. Lösningen är sällan såpass enkel att det räcker med en simulering av vad rollpersonen ska göra.</p>]]></description>
            <author> rickard80@gmail.com (Rickard Elimää)</author>
            <pubDate>Fri, 29 Jun 2012 12:11:12 GMT</pubDate>
            <guid isPermaLink="false">http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=177:syfte-kontra-simulering-i-regelskapande&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38</guid>
        </item>
        <item>
            <title>Klippteknik</title>
            <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=176:klippteknik&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38</link>
            <description><![CDATA[<p>Klippteknik handlar om när och hur du ska byta scener. En scen handlar om att någon, i regel spelledaren, beskriver en ny plats som rollpersonerna kommer till. Allting som de gör på den platsen är vad som utspelar sig i <em>scenen</em>. Normalt klipper spelledaren när allting är avklarat och rollpersonerna ska ta sig till en ny plats eller om de ska vänta på något och en längre tid förflyter på en och samma plats. Exempelvis från att ha suttit och ätit vid matbordet i bostadshuset så klipper spelledaren till midnatt i köket. Det finns dock fler sätt i hur du kan använda klippteknik.</p>
<p><span style="font-weight: bold;">Cliffhanger-ögonblick</span><br />En  sak som jag använder relativt ofta är att klippa precis när någon råkar  i trubbel, exempelvis genom att jag introducerar ett hot, skapar en  konsekvens som är ett direkt hot eller om spelaren misslyckas med ett  väldigt riskfyllt slag. Det här skapa en spänning om vad som komma  skall. Enda kravet för att kunna göra sådana här klippningar är att  gruppen är uppdelad på något sätt så att jag kan klippa mellan dem.  Strid faller in i denna kategori då rollpersoner normalt är indelade i  någon sorts initiativordning som ni klipper emellan.<strong></strong><br /><br /><span style="font-weight: bold;">Skapa betänketid</span><br />Något  jag just nu håller på och utforskar är att klippa när spelaren blir  försatt i ett svårt val, för att ge spelaren mer tid att tänka. Det här  kan vara situationer i svåra val eller när det kommer till svårare <a href="http://www.rollspel.nu/forum/ubbthreads.php/posts/790420.html" target="_blank" rel="nofollow">bananbeskrivningar</a>.  Ställ en fråga, om spelaren har svårt att bestämma sig, aktivera  istället en annan spelare genom att klippa till den rollpersonen.</p>
<p><span style="font-weight: bold;">Anspela på det outtalade</span><br />Klipp  när scenen har etablerat något nytt i scenariot, som någons plan, en  allians, ett förräderi, en kärleksaffär etc. Genom att göra på det här  sättet kommer du väcka både en förväntan och en spänning om vad som  komma skall. Det går att uppnå samma effekt genom att klippa när någon  precis ska göra något som att ha sex, förråda någon, förberedelse till  ett mord med mera. Anspela på det outtalade.</p>
<p><span style="font-weight: bold;">Innan det blir tråkigt</span><br />Dra inte ut på scenen. Klipp <span style="font-style: italic;">före</span> tempot går ner. Låt inte scenen bara bli ett jiddrande. När en  rollperson för andra gången i samma scen gör samma sak, säger samma sak  har du hållit på för länge. Var inte rädd för att fråga. "Vill du göra  något mer? Annars klipper jag här."</p>]]></description>
            <author> rickard80@gmail.com (Rickard Elimää)</author>
            <pubDate>Fri, 29 Jun 2012 11:52:24 GMT</pubDate>
            <guid isPermaLink="false">http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=176:klippteknik&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38</guid>
        </item>
        <item>
            <title>Bananbeskrivningar och kreativitet</title>
            <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=165:bananbeskrivningar-kreativa-spelare&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38</link>
            <description><![CDATA[<p>Bananbeskrivningar är ett sätt att få sina spelare kreativa genom att  låta de själva få beskriva utgången av rollpersonens handling, men samtidigt vara  tvungna att inkludera saker som de måste ha med i beskrivningen.  "Beskriv hur du tar dig förbi den låsta dörren hjälp av med en banan."<br /><br />Spelledaren,  systemet eller till och med spelaren själv kan bidra med fler medel för  att ställa större krav på spelarens kreativitet. I alla olika typer av  bananbeskrivarsystem deklarerar spelaren handlingen på följande sätt:  spelaren anger vad den vill uppnå (målet), spelledaren, systemet och/eller  spelaren själv säger vilka saker som ska inkluderas (medel, "bananer") och sedan  beskriver spelaren hur eller om rollpersonen lyckas uppnå målet genom  att använda medlen.</p>
<blockquote>Mål -> Medel -> Beskrivning</blockquote>
<p>Notera  att systemet i många fall endast bidrar med om rollpersonen uppnår  målet eller inte men kan även bidra med konsekvenser som spelaren måste  väva in i beskrivningen. Notera även att eftersom systemet kommer före  beskrivningen så kommer aldrig en beskrivning påverka utgången av hur  rollpersonen lyckas. Bananbeskrivningar gör det nämligen enbart svårare  för <em>spelaren </em>men aldrig för rollpersonen.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Spel som har bananbeskrivningar</span><br />Baron Münchhausen<br />Bläck<br />InSpectres<br />Matiné<br />Once Upon a Time<br />Supergänget<br />This Is Pulp<br />Warhammer Fantasy Roleplaying 3<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Problemen</span><br />1a.  Det finns en begränsad mängd av medel som får bli inkluderade i en  beskrivning. Om det är på tok för många  medel i en handling, kommer beskrivningen bli mindre levande och  istället bli en uppräkning där spelaren utan någon gnista rabblar upp ett medel efter ett annat. Gränsen för hur många medel som får förekomma i en  handling beror lite på hur verbal spelaren är men från egna erfarenheter  är tre stycken medel vad som bör vara maxtalet.</p>
<p>1b. Ett annat sätt för att få spelaren att konstatera är om mängden regelmekanik tar för mycket tid. Warhammer 3 lider rejält av detta.<br /><br />1c. Det finns också en risk att spelaren efter ett tag börjar konstatera vad regelmekaniken ger mer än att ge en livfull beskrivning. Empiriska undersökningar har visat att spelarna börjar konstatera - "Jag gör tre i skada" - efter 5-7 slag. Undvik  detta genom att exempelvis ha en regel som avslutar striden efter 5-7  slag ELLER byter miljö eller motståndare efter så många slag.<br /><br />2.  En till nackdel är om spelaren hela tiden använder samma medel. Det blir  då mest ett upprepande av samma beskrivning, vilket leder till "Jag gör  samma sak igen". I viss mån lider Inspectres, This Is Pulp och Supergänget av  det. Undvik detta genom att ha inspirerande miljöer, varierande  situationer eller genom att helt enkelt ha breda medel som spelaren kan  tolka på många sätt.</p>]]></description>
            <author> rickard80@gmail.com (Rickard Elimää)</author>
            <pubDate>Mon, 21 May 2012 17:52:14 GMT</pubDate>
            <guid isPermaLink="false">http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=165:bananbeskrivningar-kreativa-spelare&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38</guid>
        </item>
        <item>
            <title>Hantera många spelare</title>
            <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=147:hantera-manga-spelare&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38</link>
            <description><![CDATA[<p>Att spela med många spelare (fler än fem) är ungefär lika krävande som  att spela med få spelaren (1-2 spelare). Det är bara krävande på olika  vis. Med väldigt få spelare är det intensivt och du måste hela tiden  mata elden med mer ved. Med många spelare kräver det istället att du har  många bollar i rullning samtidigt. Många olika händelser att servera.</p>
<p>I de fall där du har många spelare finns det två knep att ta till.<br /><br />1. Dela in spelarna i grupper,  beroende på var de befinner sig eller vad de ville göra. Skapa ibland flera situationer som gör att de ville dela på gruppen. Exempelvis  om de är på en krog, så kan någon lägga märke till den kontakt som de skulle uppsöka, någon annan kanske får syn på ett ragg och en tredje ser en gammal fiende eller vän. Beroende  på vad resten ville göra så blev gruppen splittrad.</p>
<p>2.  Få spelarna att spela ut händelser mellan varandra, istället för  mellan spelledaren och spelarna. Det är väldigt enkelt att göra och jag har gjort det på konvent med personer jag aldrig spellett tidigare. Släng in en av grupperingarna i en situation och  medan de pratar så "avbryter" du dem för att aktivera en ny grupp. Den  första gruppen kommer sluta prata när de förlorar din uppmärksamhet men  säg något i stil med "Ni kan fortsätta köra. Jag spelar med de här  nu". Några kommer att förstå direkt och börja samtala inbördes medan  det kommer att ta några gånger för de andra. Känns inte att du missar någonting med den grupp som du inte koncentrerar dig på. Be de om en sammanfattning när de känner att de är klara.</p>
<p>I korthet handlar det om att du måste sluta bolla mellan spelare och  spelledare utan istället lämna över bollen och låta spelarna bolla till  varandra. Du skapar detta genom att sätta enskilda grupper i situationer. Se till att en grupp har något att göra och aktivera sedan en annan grupp.</p>]]></description>
            <author> rickard80@gmail.com (Rickard Elimää)</author>
            <pubDate>Mon, 19 Mar 2012 17:56:57 GMT</pubDate>
            <guid isPermaLink="false">http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=147:hantera-manga-spelare&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38</guid>
        </item>
    </channel>
</rss>
