Den här sidan innehåller gammal information och en mer uppdaterad tes, på engelska, finns på min Gplus-sida. Här nedan är två bilder från denna tes.

Om den första länken innan bilderna väcker ditt intresse så finns alla relevanta artiklar samlade under samma collection. Där finner du också förklaring till den andra bilden här ovan.

---

Det här är en tes om hur någon kan engagera någon annan. Både spelledare och spelmakare kan använda sig av detta och den är tillämpbar i alla sorters lekar, spel och sporter.

[bild borttagen då denna text är föråldrad]

Genom att kombinera de fyra komponenterna [Investering, Osäkerhet, Prestation och Val] i cirkeln kan du skapa de olika sorters stämningar som finns utanför cirkeln. Något som dock måste vara med i alla sorters kombinationer är Investering. Genom att kombinera exempelvis Osäkerhet med Investering så får skapar man stämningen Spänning. Genom att kombinera Prestation, Val och Investering får man både Slitning och Utmaning som stämning.

Investering
Av alla komponenter kan man tänka att investeringen är den mest viktiga eftersom den måste vara med, men precis som med de tre andra komponenterna är den ingenting värd ensam.

En investering är någonting som spelaren har skapat, har spenderat en längre tid med eller någonting som den kan förlora (inte vinna!). Investering kan vara exempelvis att att heja på ett hockeylag för att de spelar i samma stad där man växt upp, att skriva en dikt eller förlora sin rätt att kunna påverka handlingen.

Vad i rollspel motsvarar dessa saker?

Något att notera är i ett engagemang kan det förekomma flera investeringar. Det kan en investering som spelaren har skapat, en annan som spelaren spenderat tid på eller en investering som är både någonting som spelaren har skapat och spenderat tid på (som exempelvis dikten). Investeringen behöver inte heller vara vad personen vill uppnå. Ett exempel på detta är personen som hejade på sitt hockeylag.

Osäkerhet
Denna komponent handlar om när någonting står helt utanför deltagarens kontroll. Det kan vara någonting som skapar en variabel som deltagaren måste ta i beaktande eller ha andra deltagare som kan utöva sitt inflytande. Oftast handlar osäkerhet om påverkan av ens egna handlingar men det behöver det inte göra.

Exempel på osäkerhet är att inte veta vad de andra har för kort på sin hand i poker, att hoppas på att sitt favoritlag vinner, att delta i ett hundrameterslopp eller att bli bedömd av en jury. Fundera gärna själv kring vad motsvarigheten i rollspel skulle kunna vara.

Prestation
Prestation är någonting som ställer krav på spelarens fysiska, sociala eller mentala förmåga. Det kan vara uthållighetstest, balansförmåga, kunna improvisera fram ett tal, se mönster, reaktionsförmåga, räkneövningar, vara förtroendeingivande, hitta på historier, gestaltning, minneshantering, ränkspel med mera.

Värt att notera att inget av det här kräver att spelaren ska "lyckas" med vad den företar sig utan bara att den ska försöka.

Val
Här handlar det om att sätta den andre i en position där den måste göra ett avgörande val, att väga flera saker emot varandra utifrån den information som man har eller kan skapa sig. Det kan också handla om att göra valet att genomgå en handling och lida av de konsekvenser som personen kan ana sig till kommer att uppstå.

Exempel på olika val är resursfördelning, avslöja att man älskar en vän, komma ut med sin homosexualitet, välja mellan två saker man vill uppnå, att gå emot sin värdering för att uppnå något, förråda någon för egen vinning, pest- eller kolera-val eller att frivilligt låta någon annan avgöra ens öde. Fundera gärna kring olika upplägg för att kunna väva in det här i ett rollspelsscenario.

 


 

Tillämpning för spelmakaren
Om du vill engagera spelarna med ditt spel är det lättast att utgå från investering. Vad för något kan du skapa i ditt spel som blir till rollpersonernas investering? Här kan du låta spelarna få skapa saker, som relationer till andra, en egen bas, fordon, en favoritkrog eller andra saker som bidrar till världen. Dessa kan du sedan använda dig av för att sätta på spel.

Du kan också ha en struktur där spelarna får spendera en längre tid med vissa företeelser. Exempelvis säga till spelledaren att etablera personer under spelets gång som spelarna får interagera med under en period så att du sedan kan använda dem som investeringar. Ett annat sätt att stärka banden mellan rollpersonen och spelaren är att låta rollpersonsskapandet ta tid.

Det är viktigt att ge ut olika investeringar till spelgruppen, så att det inte blir situationer där rollpersonens okände farbror dyker upp och har ett problem. När du har skapat dessa kan du börja titta på de tre andra komponenterna osäkerhet, val och prestation. Eftersom du antagligen har en klar bild över vad ditt rollspel ska handla om så vet du redan vilka övriga komponenter du vill använda dig av och hur.

Något du bör tänka på är att även om du riktar in dig på enbart en av komponenterna utöver investering, så innebär det inte att det kan förekomma en del av de andra komponenterna. Du kanske vill ha prestation i en strid genom att göra den taktiskt men du kommer säkerligen också att få in osäkerhet och val däri också. Det viktiga är dock att du är tydlig med att prestation är det som har störst betydelse.

Många av exemplen i varje komponent går också in i varandra och förekommer i flera områden. Med det vill jag visa att du kan använda dig av flera saker för att uppnå olika saker. Att göra armhävningar är en prestation men att göra armhävningar mot någon annan kan istället bli en osäkerhet. Ett val kan bestå i att välja mellan olika typer av uthållighet. En företeelse kan vara en investering i ena fallet (en vän) och en osäkerhet i det andra (kommer vännen förråda mig?).

Tillämpning för spelledaren
Som spelledare har du antagligen en preferens över vilken stämning som du vill förmedla: utmaningar, spänningar eller slitningar. Se vilken komponent som orsakar detta och fundera kring vad komponenten består av för delar. Fundera sedan kring vilken investering som rollpersonen har och knyt samman detta med tillvägagångssättet.

Fundera också kring vad spelet skapar för investeringar av de tre som jag har listat upp. Rollpersonens liv är den vanligaste men investeringen kan också bestå i regelmekanik, där en lich i Dungeons and Dragons göra att en rollperson förlorar i level, eller helt enkelt att spelaren inte får delta, exempelvis genom att bli för skadad, eller genom att spelledaren beskriver vad som händer i handlingen - kanske i formen av en konsekvens.

Fundera sedan på hur du kan använda andra komponenter för att sätta investeringen på spel. Titta igenom de två förslag som jag har gett på varje komponent utöver investering. Hur kan du använda en annan spelare för att skapa osäkerhet genom att sätta spelarens liv på spel (investering)? Hur kan du skapa en situation där spelarens sociala prestation spelar in annars kommer rollpersonen att förlora anseende? Finns det något läge där du kan skapa ett val för spelaren mellan att uppfylla sitt mål eller förråda sin vän?

Förtydliganden
Denna tes handlar om att kunna engagera en annan person i en given problematisk situation.

Czege-principen
Principen har fått namn efter Paul Czege som påstår att om samma person både skapar problemet och lösningen i ett rollspel är problemet tråkigt. Det här är ett påstående som är tillspetsat för att tydligt visa en poäng.

Psykologiskt engagemang
När jag talar om engagemang så talar jag om spelaren vilja att lösa problemet i en situation. Det finns andra typer av psykologiska engagemang som exempelvis vara döda sin tristess, söka efter beröm, hamna i flow, vilja vinna över andra, ta bort stress, få komma bort för en stund, social interaktion, minska ensamhet med mera. Det är inget som jag tar upp utan pratar enbart hur en person kan skapa ett problem baserat på fyra komponenter för att engagera någon annan att vilja lösa det.