Här är säkerligen någonting som du inte har tänkt på och det är frågor som du kan ställa till dig själv som spelledare under själva scenariot, för att skapa rätt tankemönster och angripa problem från rätt perspektiv. Någonting som jag inte tycker är utforskat inom rollspel är hur en spelledare ska vara, utan istället förväntas det att en spelledare ska kunna allting i sin roll. Jag snackar inte om saker som att den ska fungera funktionellt med gruppen, det har Robin D Laws gått igenom. Jag snackar om hur en spelledare ska tackla de problem som hon ställs inför.

Följer detta rollspelets genre?
Här är egentligen grunden för att jag ska kunna anpassa mig till spelet. I actionrollspelet Feng Shui kan man hoppa upp på och på så sätt klättra uppåt på ivägskjutna kulor medan om de skulle försöka göra något sådant i Mouse Guard skulle jag börja dra i bromsarna. Eftersom jag ofta alltid spelleder med att spelarna ska beskriva handlingen efter slaget hjälper den här frågeställningen till med att få mig att berömma spelarna för beskrivningen så att de förstår på vilken nivå de ska lägga beskrivningarna för att efterhärma spelets genre.

Påverkar detta scenariot?
Den här frågan hör ihop med "Say yes or roll the die". I vissa fall vill spelarna göra saker som inte ens har med scenariot att göra (för att vara säker, ställ frågan "Vad vill du uppnå?"). Låt de då få göra det. Vad spelar det egentligen för roll om spelaren stegrar en häst för att vara imponerande? Man måste komma ihåg att rollpersonerna kan ha egna mål som spelaren strävar efter.

Frågeformuleringen hjälper mig också att sätta svårighetsgrader. Om svaret är "Ja, och scenariot kommer troligtvis avslutas" när jag inte vill ha det svaret gör jag handlingen svårare genom att peta in fler problem. Svaret kan också lyda (även om det tyder på dålig scenariodesign) "Ja, och det krävs av scenariot att det lyckas" och då kommer spelarna att automatiskt lyckas. Kanske inte med just det slaget men jag kommer att hitta på nya utmaningar med hjälp av nästföljande fråga.

Varför misslyckas dem?
Som spelledare låter jag i princip alltid spelarna få hitta på beskrivningen ("Hur går du tillväga?") av ett tärningsslag om de lyckas men om de misslyckas förklarar jag varför de misslyckas. Det här kan jag använda för att skapa nya problem med nya tärningsslag tills dess att spelarna lyckas med tärningsslaget. De kanske inte lyckas dyrka upp dörren för att vakter ställer sig utanför. När de kommit förbi vakterna kan de sedan dyrka upp låset utan problem.

Även när det inte är tärningsslag involverat kan jag ställa mig själv den här fråga för att försvåra för spelarna. De kanske sitter inne med information om en viss uppsatt person som kan ställa till problem för den personen. Varför misslyckas dem med att lämna över informationen till någon annan? Kidnappning? Överfall? Helt enkelt, någon annan information kommer till spelarnas vetande som omkullkastar (eller försenar) deras agerande.

Vari ligger tvisten?
Det här är egentligen ett trademark för mig, där jag alltid tänker igenom scenariot och funderar kring vilken tvist det ska ha. Det kan vara någonting som avslöjas för spelarna i slutet, exempelvis att den trevlige godsherren som de dinerat med genom hela scenariot, medan de återberättar vad de gjort senaste veckan, visar sig vara skurken. Det kan vara information om rollpersonerna som de inte själva visste om. Det kan vara en tredje faktor som dyker upp med planer som korsar rollpersonernas egna mål.

Vilka element i slutet kan jag lägga i början?
Här är ännu en fråga som jag brukar ställa mig när jag tittar på det färdiga scenariot. Jag tycker att det är snyggt när en spelledare kan plantera information i början av scenariot för att skörda det senare. Saker som kan vara helt ovidkommande till en början, som den där rabiata hamstermutanten på krogen, kanske dyker upp i ett annat scenario där hamstrarna visar sig sprida en smitta i staden. Det kan vara ordval som "tyst och dött" på en kyrkogård där det senare i scenariot kommer att finnas en zombiehord som är "tyst och död". Eller varför inte miljöbeskrivningar där ett sällskapsrum i godsherrens hus visar en vy över de stora fälten och där man samtidigt sagt att innan zombiehorden sveper in kommer det först en tjock dimma. När man senare i scenariot säger hur dimman sveper in över de stora fälten fattar spelarna vad som är på gång när de samtalar med godsherren i sällskapsrummet.