Artikelindex

Har du funderat på hur man lägger upp en tät intrig som spelarna ska få nysta i eller ett deckarscenario som gör att spelarna måste klura själva och inte bara får sanningen svart på vitt? Kanske vill du att det spelarna gör i rollspelsvärlden ska få en effekt men inte har något bra sätt att strukturera upp det på? Du kanske är som mig och har tröttnat på att skriva flera sidor för ett scenario och vill ha något snabbt sätt att plotta upp ett scenario som kan hålla i några spelmöten? Nu för tiden tar mina scenarion en timme att göra och det kan räcka upp till tre spelmöten.

Fisktanken är en relationsstruktur som i sig har en given utgång om ingenting händer. Spelledaren har sitt nät med fraktioner som i sig har egna agendor. När spelarna sedan klampar in i nätet blir det oreda vilket får konsekvenser utifrån spelarnas agerande. Hur man lägger upp den här strukturen är enkelt och följer följande steg.

Steg 1: händelser

Först av allt ska 1-3 händelser bli nedskrivna. En händelse skapar ett rätt ensidigt äventyr medan två händelser ger lite mer volym till äventyret, då det ger tillräckligt fria tyglar utan att man behöver koncentrera sig på att binda samman alla spelledarpersoner till endast en händelse. Tre händelser skapar i regel två olika äventyr som är sammanblandade med varandra. Att ha för många händelser ger risken att skapa ett för spretigt scenario där personerna som är inblandade i scenariot inte kommer att ha någonting med varandra att göra.

De tre händelserna

  1. Snart är det den årliga ciderfestivalen, och man håller på att dekorera med äppelkorgar och äppelskyltar.
  2. Det håller på att ske ett maktövertagande inom tjuvgillet; eftersom den gamle gillesledaren har blivit fängslad och det står en maktkamp mellan dennes son och sekunden inom organisationen.
  3. Det talas och skvallras om en pjäs som skall äga rum i staden; det är ett gycklarsällskap som har en väldigt bitsk och syrlig pjäs som driver med kyrkan. Kanske okej ute på landet där de tidigare turnerat, men här i religionens högsäte så vankas bråk.

Steg 2: hitta på personer och föremål

Nu har vi ett antal händelser som både ger stämning till scenariot och även kan dra in rollpersonerna i handlingen på något sätt. Vi fortsätter med att hitta på på personer och föremål kommer att ha med handlingen att göra och också i viss mån kan dra in rollpersonerna. Vi börjar med de personer som nämndes i händelserna.

  1. Gamle tjuvgillesledaren, fängslad.
  2. Tjuvgilleledarens son. Vill ha makten över tjuvgillet.
  3. Sekonden för tjuvgillet.
  4. Gycklarsällskap, har en väldigt bitsk och syrlig pjäs som driver med kyrkan.
  5. Kyrkan. Religionen är stark i staden.

    För att scenariot inte ska bli så ensidigt är det vettigt att hitta på personer utanför händelserna också, som sedan kommer att få någonting med handlingen att göra.

  6. Borgmästaren. En mycket gammal man, som är livrädd för döden, och som i ett desperat försök att förlänga sitt liv dricker mjölk från unga prostituerade och byter ut sitt gamla blod med blod från vitala ynglingar.
  7. Prästen. En galen präst som vill att man börjar blota för att hindra undergången.
  8. Fiskargillesmästaren: En slapp, velig korrupt marionett, som de stora fiskebåtsägarna betalar mutor till för att få tillstånd att fiska i allt större och större mängder, tills det att vattnen nu börjat fiskas ut, med katastrofala följder.
  9. En girigbuk till köpman.
  10. Sångerskan: En ogift alvkvinna som en gång varit mycket vacker, men blivit skuren i ansiktet av en svartsjuk älskare.
  11. Stadens grundare - en vandöd krigarherre som ligger hjältebegravd i storkyrkan.
  12. En enkel tiggarpojke som med puberteten fått illusionsförmågor.

Anledningen till varför stora delar av fiskegillesmästaren blev struken var för att det gav ännu en händelse. Som nämndes i förra inlägget ger fler händelser risken att det blir ett spretigt äventyr där enstaka personer drar åt olika håll. Det räcker med en eller två genuina handlingar där alla personerna är inblandade på något sätt.

Du kanske har reagerat på att det ännu inte någon handling. Vi har dock tre händelser och tolv personer(!) som är involverade i handlingen på något sätt. Hur hör dessa saker samman?


Interludium: termer

För att kunna ta till sig nästa steg krävs det att du förstår några av de termer som kommer i artikeln.

Tankekartan

Tankekartan är ett väldigt enkelt verktyg för att se hur scenariot är uppbyggt och hur saker och ting hör samman. Den skapas när vi skapar scenariot men ska också användas under själva scenariot för att tänka ut lämpliga följdeffekter av spelarnas agerande genom att se hur en person på kartan hänger samman med någon annan. Följande fyra saker finns på kartan.

Fraktioner: En fraktion är en händelse, person eller föremål som har någonting med handlingen att göra. Rent empiriskt brukar det vara lagom att ha runt tio fraktioner; det är runt fyrtio fraktioner i Svavelvinter. Med händelserna i steg 1 och personerna i steg 2 kommer vi att ha femton fraktioner i scenariot. En fraktion på tankekartan är utmärkt med ett ord i en bubbla, exempelvis "Sångerskan".

Relationer: En relation är hur en fraktion hänger samman med en annan fraktion. Det är via relationerna som scenariots handling kommer fram och det är via relationerna som spelledaren lätt kan se vilka följdeffekter ett visst agerande av rollpersonerna borde få. Vad händer exempelvis om de fritar tjuvgillesledaren. Hur reagerar sonen och sekonden på det? Relationer är utmarkerade på tankekartan som streck mellan olika fraktioner. Alla relationer ska dessutom förklaras på något sätt. Exempel: (ogift alvkvinna) --- blivit skuren i ansiktet av ---> (svartsjuk älskare)

Agenda: Det här är en speciell typ av relation som är en fraktions drivkraft, strävande, mål eller moralisk ståndpunkt. Exempel på detta är en relation som säger att (sekonden) --- vill ta över ---> (tjuvgillet). Som du ser är agendan inte mycket annorlunda än andra relationer men jag vill ändå peka ut dem då det är de som kommer att skapa situationer i scenariot som rollpersonerna kommer att bli indragna i. Föremål och händelser kan ha agendor, exempelvis att en vulkan vill täcka en stad i aska, lika mycket som personer men det är ovanligare.

Attribut: Dessa är beskrivningar av en fraktion, som inte har någonting med dess agenda att göra. Attribut kan vara "mycket gammal", "livrädd för döden", "vill förlänga sitt liv" om vi ska ta ett exempel från borgmästaren. Det här är någonting som eventuellt kommer att komma fram när spelarna interagerar med fraktionen.

Utmaningar

Varje gång gör ett scenario blir skapat är det bra att tänka igenom sorters utmaningar det finns och försöker väva in dem när det kommer till att utforma relationerna mellan fraktionerna.

Kreativa utmaningar: Det här är någonting som ofta uppkommer på grund av systemet "Förklara hur du öppnar en ståldörr med eldmagi?" eller via berättarstilar "De slänger dig utför kanten. Berätta hur du kommer tillbaka upp igen?", men kan även komma i scenariot, exempelvis var någonstans spelarna borde få reda på en ledtråd, hur de tar sig förbi ett hinder såsom bryta sig in i ett hus eller till och med hitta på ledtrådar eller hur olika fraktioner hänger samman. Det här sista är någonting som ställer krav på spelledarens flexibilitet och improvisationsförmåga. Normalt brukar kreativa utmaningar handla om "De ska från punkt A till punkt B. De får förklara hur de lyckas". Det kan exempelvis vara hur de lyckas få reda på var någonstans en gömd person befinner sig.

Utforskande utmaningar: Det här är någonting som skapas naturligt i fisktanken, då det kommer att finnas dolda agendor och relationer. För att spelarna ska lyckas få en tillfredsställande lösning på scenariot krävs det att de lyckas ta reda på en större del av relationerna mellan fraktionerna, vilket kräver utforskande i scenariot och sedan pusslande av uppgifterna. För att de inte ska få för lite information och inte kunna ha någonting att gå på, ska du istället ge för mycket information. Presentera nästan alla fraktioner på en gång och så får spelarna själva fundera kring vad de spelar för roll i scenariot.

Kolliderande utmaningar: Kolliderande syftar på hur två agendor kolliderar med varandra. Kollisionen kan vara en rollpersons och en fraktions mål som korsar varandras vägar, två fraktioners agendor som går emot varandra eller ett ställningstagande hos spelarna. Exempel på det sista är "Ska vi offra tio personers liv eller riskera hundra personers liv?", "Du skulle aldrig låta någon dö, skulle det gälla även din värsta fiende?" och "Är det rätt att ta bort allas känslor för att förhindra att krig bryter ut?".

Resursfördelande utmaningar: Den här utmaningen är också något som skapas i systemet ("Ska jag aktivera min daily power nu eller senare?") och vill man ha det i scenariot krävs det att man skapar en viss struktur över hur scenariot ska spelas, exempelvis om rollpersonerna måste samla in vissa föremål för att öka sina chanser att vinna ett hästlopp som sker inom en vecka. Olika saker tar olika lång tid att samla in och de får fördela manskap efter vilka föremål de vill få tag på och hur stor chans de kommer att lyckas med det om de endast skickar en person mot flera. Just på grund av att resursfördelningen inte kommer naturligt i scenarioskapandet, utan snarare styr hur scenariot ska skapas, gör att jag sällan använder den här typen av utmaningar.

[edit] Det finns även gestaltande utmaningar men det går jag igenom i följande artikel.


Steg 3: skapa relationer

Det är i detta steg som scenariot kommer att framträda. Det är här som fraktionerna får sina agendor vilka kommer att skapa konsekvenser i världen. Ett fisktanksscenario har ofta en eller flera redan färdiga händelser som kommer att inträffa. Spelarnas uppgift i scenariot är att via rollpersonerna styra om dessa händelser, vilket gör att det skapar konsekvenser hos de fraktioner vars agendor förstörs. Konsekvenser som sedan kommer att kanske bita rollpersonerna i rumpan.

Din uppgift som spelledare i ett fisktanksscenario är först presentera många av de fraktioner som finns i scenariot för att ge spelarna tillräckligt så att de ska kunna bli drivande. Sedan byts uppgiften till att vara en organisatör, där du ska föra in vad som händer på relationskartan och fundera ut lämpliga konsekvenser på spelarnas agerande. För på relationskartan kommer du nämligen att med lätthet kunna se vilka fraktioner som har någonting med den fraktion som rollpersonerna för närvarande påverkar.

Det första vi ska göra är att sätta ut alla de fraktioner som vi hade i steg 1 och 2 på ett A4-papper, med de tillhörande attributen.

Tankekarta

Nu är alla fraktioner utsatta på pappret och det återstår att binda samman dem med relationsstreck. Nu skapas de agendor som kommer att forma scenariot. Vi kan redan nu se några givna relationer, exempelvis mellan kyrkan och pjäsen samt mellan sekonden och tjuvgillesledarens son. Fast det bästa sättet är att bara dra streck mellan helt slumpmässiga fraktioner och sedan i efterhand hitta på förklaringar. Vad har en ogift alvkvinna gemensamt med stadens grundare? Vad har den bindgalna prästen gemensamt med maktövertagandet i tjuvgillet?

Det är sådana här relationer som sätter igång tankeverksamheten och skapar ett säreget scenario. Här är anledningen till varför följande blev struket: Fiskargillesmästaren: En slapp, velig korrupt marionett, som de stora fiskebåtsägarna betalar mutor till för att få tillstånd att fiska i allt större och större mängder, tills det att vattnen nu börjat fiskas ut, med katastrofala följder.

Den här fraktioner hade redan sina relationer etablerade, vilket kan hämma tankeverksamheten. Om du bara kör på säkra kort och sätter ut relationer mellan sådant som känns som de hör ihop kommer du att hämma din egen fantasi. Våga ta steget ut och dra en linje mellan exempelvis sekonden för tjuvgillet och stadens vandöda grundare. Hitta på vad de har gemensamt och se vad som händer. Redan här kan du börja fundera kring kolliderande utmaningar, där flera personer har samma agenda. Vem är det som kommer att få sin vilja igenom? Det är med andra ord vettigt att skapa relationer där fraktioner är ute efter samma sak, även om anledningen kan skifta. Här skapar du på ett enkelt sätt väntande konsekvenser på rollpersonernas handlingar. Om de hjälper en fraktion med sin agenda, hur kommer dess konkurrerande fraktioner att reagera?

Relationskartan kan anses klar när alla fraktioner har mellan 2-4 relationer till andra fraktioner. Har en fraktion endast 1-2 relationer kommer den att stå utanför scenariot och även kanske vara väldigt svårtillgänglig. Det kan passa att ha bara en relation om fraktionen är "den verkliga hjärnan" som rollpersonerna aldrig kommer att stöta på, men i många fall bör du fundera över att helt ta bort den, om du verkligen inte lyckas motivera fler relationer. Här nedan är hela relationskartan med dess relationer.

Tankekarta med relationer

NOTISER

× Fiskegillesmästaren lyckades jag inte komma på några motiveringar för hur jag skulle binda in den personen med någon av de andra fraktionerna, så jag tog helt sonika och strök den personen.

× Den galne prästen har endast två relationer, vilket kommer att ge den en svag relation till scenariot. Den kommer dock att finnas med som en comic relief.


Med relationskartan som är skapad har du ett gäng relationer där du ser hur fraktionerna hör samman med varandra. Vissa av relationerna är agendor (målsättningar) vilka kommer att ge ett utstakat händelseförlopp. Stolpa i förväg ut vad som kommer att hända i scenariot om rollpersonerna inte påverkar det hela. Välj vilken fraktion av flera som kommer att lyckas driva igenom sin målsättning. Det här kommer att hjälpa dig i vilken respons det kommer att ge när spelarna förändrar förutsättningarna i scenariot.

Händelseförloppet

I detta scenario finns följande som kommer att hända:

  • Det som redan har hänt är att sekonden i tjuvgillet har tröttnat på att vara kvinnan bakom tronen och använt sig av en girig köpman som planterat heliga reliker hemma hos den gamla tjuvgillesmästaren. Kyrkan blev ditledd och spärrade in mannen.
  • Sonen till tjuvgillesledaren tog upp kampen om maktövertagandet och det står mellan de som är lojala mot den gamle ledaren och sekondens närmaste män. Sekonden och tjuvgillesledarens son har fått reda på att det finns en pojke med illusionsförmågor. Ledarens son kommer att lyckas röva bort pojken.
  • Borgmästaren har haft sin kriminella bror som leverantör av unga prostituerade och blod från ynglingar och har blivit bestört över att kyrkan har spärrat in denne. Han har funderat på att frita sin bror men har inte de rätta kontakterna. I sitt panikslagna tillstånd tar han hjälp av magiska ritualer som ska förlänga hans liv men okunskapen gör att det går snett och istället återupplivar en gammal krigarherre som kommer att gå lös på staden, fast i minnen från något gammalt krig.
  • Gycklarsällskapet har via den forne tjuvgillesledarens kontakter kommit till staden för att frita ledaren. De har spridit rykten om att de satt upp en satirisk pjäs som driver med kyrkan för att locka till sig kyrkans vaktstyrka medan de fritar ledaren. Ironiskt nog har kyrkan utövat press på borgmästaren som vill sätta fast gycklarsällskapet. De kommer att vara smått eftersökta under ciderfestivalen och halva gycklarsällskapet kommer att bli fastfängslade under själva pjäsen medan resterande hälften flyr och resterande utför flyktförsöket.
  • Den forne tjuvgillesledaren är fri men kommer att mördas av sekonden själv, som står under illusionspojkens inflytande. Sonen har blivit maktgalen och kommer att se till att sin far kommer mördas och skulden ligga hos sekonden.
  • Sångerskan med pojken kommer att vara eftersökta av två fraktioner i tjuvgillet med resultatet att pojken kommer att bli bortrövad. Dessutom kommer stadens grundare att känna igen alvkvinnan under sin bärsärkagång i staden.

Det är viktigt att komma ihåg att det här är händelser som inte är slagna i sten. Med rollpersonernas intåg i scenariot kommer förutsättningarna att förändras. Fast med dessa händelseförlopp i huvudet kan du skapa konsekvenser för att försöka kunna styra tillbaka till originalförloppet om rollpersonerna inte besvarar konsekvenserna. På så sätt blir det ett levande scenario som formar sig efter rollpersonernas agerande.

Nyckelscener

Nyckelscener är där scenariot blir förklarat för spelarna. Det här i dessa scener som spelarna kommer att få en inblick vad som pågår i scenariot. Hela sanningen behöver inte komma fram men tillräckligt för att driva spelarna vidare. Nyckelscener kan förekomma när som helst i scenariot och kan antingen vara effekter av tidigare scener eller saker som du bara slänger in mot rollpersonerna.

Det bör också förekomma planteringar i de tidiga nyckelscenerna, alltså fraktioner i scenariot som presenteras tidigt men som inte får innebörd förrän senare i scenariot. När planteringarna senare återkommer kallas detta för att de blir "skördade".

Fundera igenom kring de händelseförlopp som finns och vad som du tycker behöver bli utspelat inför spelarna för att de ska få en hum över vad scenariot går ut på. Medan du tänker ut scenerna kommer det säkert att skapas attribut till vissa av fraktionerna när du tänker igenom hur du ska presenterar scenen. Beroende på vad som hänt tidigare i scenariot kommer vissa av scenerna inte att bli utspelad. Här är de nyckelscener som jag valt ut för detta scenario:

Rollpersonerna är på marknaden för att söka upp en kontakt. Det är full sjå och pyssel då det är den årliga ciderfestivalen. Folk dekorerar med äppelkorgar och hänger upp äppelskyltar. Några saker att notera:

  • en präst med svettig stirrig blick som går omkring och rycker i folk och försöker få de att inse att världen på väg att gå under och enda sättet för att stoppa detta är genom att blota (här tillkommer "svettig och stirrig blick" och "rycker tag i folk" som attribut till prästen på relationskartan).
  • en staty som visar en beriden man med mantel, höjt svärd och väldigt säregen hjälm. En skylt visar att det är stadens grundare. (Här tillkommer fler attribut på stadens grundare.)
  • gycklarsällskap underhåller marknadsbesökarna och rollpersonerna snappar upp ett rykte om att det kommer att komma ett omtalat gycklarsällskap som vågar driva med kyrkan.
  • när de träffar på sin kontakt föreslår den personen att de ska bege sig till närmaste ölstuga. Kontakten är utsänd från gilleledarens son som vill frita gillesledaren.
  • i ölstugan finns det en sångerska med ett långt ärr i ansiktet.
  • de lägger märke till en man med fina snitt på kläderna som i ölstugan träffar två stycken individer från den lägsta klassen. (detta är ett sändebud från borgmästaren som vill ha nya leverantörer till sina doktorer. Eventuellt kan detta bli utbytt mot borgmästaren själv som kåpbeklädd blir förd till ett bakre rum i krogen.)

Alvkinnan med pojken blir överfallen i en gränd av några män som sliter tag i pojken och fäller alvkvinnan med ett slag. Om rollpersonerna lägger sig i och slår ned männen kommer de se att alla har en kråkfjäder runt halsen i en kedja och en ärrbildning på handflatan. (Alla i tjuvgillet får ärrbildningen medan fjädern säger att det är sekondens män.) Kvinnan är tacksam och bjuder hem rollpersonerna för mat och presenterar att pojken har magiska förmågor.

I fängelset kommer rollpersonerna att stöta ihop med ett gäng individer som brutit sig in i fängelset (en kolliderande utmaning). Om rollpersonerna har vaktuniformer på sig kommer de bli attackerade. Detta är delar av gycklarsällskapet som ska frita tjuvgillesledaren. Eventuellt kan någonstans i scenariot förekomma en plantering där rollpersonerna stött på några av dessa gycklare. Om gycklarna blir nedgjorda kommer tjuvgillesledaren vid flykten passera dessa och säga vilka det är och deras uppgift.
Vid ett ytterligare bortrövningsförsök mot illusionspojken kommer de inte att ha en fjäder runt halsen utan ett kopparsmycke i örat. Detta är ledarens sons män. Spelarna borde nu inse att de satt stopp för en av sin uppdragsgivares planer. (En kolliderande utmaning)
När det blir dötid i scenariot kommer skrik att fylla stadens gator när en vandöd krigare i helrustning (väldigt gammal designstil) färgar gatstenarna röda i sin framfart genom folkmassor. Han vrålar stridsrop som inte går att förstå, dels på grund av språket och dels då kroppens talorgan har ruttnat. Hjälmen bör beskrivas såpass säreget att rollpersonerna känner igen beskrivningen från inledningsscenen på marknaden. Den galne prästen springer i förväg och skriker hur undergången är nära. Alvkvinnan känner igen vem det är och går fram och talar med den vandöde i ett försöka att lugna denna. Det lyckas och monstret stryker med ett finger längsmed kvinnans ärr, tills spelarna lägger sig i då mannen i metallrustningen vrålar monstruöst och spräcker skallen på kvinnan med ett slag. Om detta inträffar (rollpersonerna kanske inte lägger sig i) kommer pojkens förmåga att löpa amok med en gigantisk illusion. Detta kommer att senare sprida ryktet om en demonpojke, vilket drar till sig kyrkans uppmärksamhet.
Blir pojken bortrövad och tjuvgillesledaren fritagen kommer en scen att bli utspelad där sekonden kommer att försöka överfalla den fritagne. Någonstans kommer en rollperson att lägga märke till en skepnad (tjuvledarens son) som står bakom illusionspojken som i sin tur står och ser på skådespelet med tom blick (kontrollerar sekonden och eventuella hantlangare). (En relation tillkommer. (Ledarens son) --> vill sätta dit för mordet på sin far --> (sekonden för tjuvgillet))


 

Tips till spelmötet

Nu står scenariot färdigt för att bli spelat. Det enda du behöver egentligen ha nedskrivet är vad som står på relationskartan. I takt med att du hittat på händelseförlopp för att hjälpa dig improvisera och nyckelscener som ska presentera scenariot kommer kartan att få fler och fler fraktioner och attribut. Medan spelarna planerar sitt nästa drag, titta ned på kartan och bestäm dig för vad som ska hända härnäst. Många spelledare vill gärna tänka att situationer ska uppkomma på ett trovärdigt sätt, men det är mest en begränsning. Låt rollpersonerna stöta på andra personer precis var som helst. Är de i ett badhus, ett initiativ taget av spelarna, låt rollpersonerna få stöta på de individer som förekommer i scenariot.

Återanvänd fraktioner

Så fort spelarna börjar bidra med egna idéer som exempelvis besöka bekanta, hitta på nya personer eller platser, titta ned på tankekartan och se om du kan använda någon av personerna som finns där. Detta skapar en illusion av att det spelarna hittar på får effekt och de känner att de bidrar till scenariot, när du i själva verket bara använder någonting du redan funderat ut. Om rollpersonerna behöver hjälp med någonting (exempelvis, du vill ge mer ledtrådar) eller du vill att de ska interagera med någon individ, titta ned på kartan och se vilken person som inte varit med i scenariot på ett tag. Att återanvända element på detta sätt skapar ett tajtare scenario där du ger intrycket att de fraktioner som finns med i scenariot har en större del än vad spelarna trodde.

Fyll ut kartan under spelets gång

På samma sätt som du återanvänder saker kan du även fylla ut scenariot under spelets gång i takt med att spelarna kommer på saker som du behöver improvisera kring. Ge fraktioner nya attribut som handlar om hur rollpersonerna interagerat med fraktionen och skriv dit de nya fraktionerna eller relationerna som uppkommit av din improvisation. Gör dessa nya påhitt starkare genom att återanvända dem på det sätt som jag skrev om i rubriken innan.

Utmaninganrna

Det som kan vara svårt för spelarna i ett fisktanksscenario när du bygger det på flera händelser, är att spelarna normalt är vana vid endast en handling. I detta scenario kommer det att vara minst två handlingar - en med borgmästaren och stadens grundare samt en med tjuvgillet. Där finns även alvkinnan mitt emellan allting med relationer till båda punkter. Att lista ut vilka fraktioner som hör till vilka delar av scenariot och på så sätt komma på hur scenariot hänger samman är en utforskande utmaning för spelarna. Var därför inte rädd för att ge för mycket information och på så sätt skapa en för enkel utmaning, då massor av information lika gärna kan vara förvillande. Ge ut alla fraktioner som finns i scenariot och när spelarna sedan börjar interagera med dessa kommer relationerna (oftast) att bli avslöjade och på så sätt hjälpa spelarna att reda ut härvan som du har presenterat. När spelarna sitter och diskuterar sinsemellan om vad som pågår och vilka fraktioner till hör till vad, då har du lyckats med din utmaning. Använd tiden där de diskuterar till att planera vad du ska slänga emot dem senare.
Kreativa utmaningar handlar om att spelarna ska vara påhittiga och skapas på enklast sätt genom att du aldrig kommer på hur spelarna ska lösa en uppgift. I scenariot ska de exempelvis bryta sig in i fängelset och frita tjuvgillesledaren men lämna det till dem hur det ska ske. Du kan lätt skapa kreativa utmaningar under spelets gång genom att tänka "Varför misslyckas de?", oavsett hur enkla saker som rollpersonerna företar sig. Du skapar temporära hinder som spelarna måste ta sig runt och för varje avklarat hinder kan du ställa frågan igen och igen tills du känner att du är nöjd med "motståndet". Det är inte meningen att du ska stoppa rollpersonerna utan istället handlar det om att spelarna får vara uppfinningsrika i hur ett problem ska bli löst. Du kommer att lära dig vilka kreativa utmaningar som fungerar bra allteftersom du ställer frågan för dig själv. Observera att strider aldrig är utmaningar; det är endast sannolikhetslära om vem som ska vinna. Många spelledare tänker "Det här går för lätt" och slänger in en strid för att försvåra för spelarna
Du kan även skapa kolliderande utmaningar genom att ställa frågan "Varför misslyckas de?" och titta ned på kartan för att se om det finns någon fraktion som kan sätta käppar i hjulet. Jag brukar också ofta försöka skapa ett scenario utifrån en frågeställning, exempelvis "Vad får man om man låter sitt hjärta styra?" eller "Är familjen eller vänner viktigast?". Dessa typer av frågeställningar skapar händelser till scenariot då du måste tänka ut situationer där dessa frågeställningar sätts på prov. Det finns inga rätta svar på frågorna, utan det är någonting som spelarna måste ta ställning till under själva scenariot.

Skapa konsekvenser

När rollpersonerna besöker en fraktion brukar jag titta på kartan för att se var någonstans det kommer att leda. Relationerna till andra fraktioner kommer att avslöja huruvida spelarna kommer att bli skjutsade till nästa fraktion (en relation blir avslöjad och spelarna upptäcker något om scenariot) eller om de gör någonting med fraktionen som kommer att skapa följdeffekter av andra fraktioner som står i relation med denna. Använd hela tiden spindelnätet för att navigera rollpersonerna mellan olika punkter men var inte heller rädd för att slänga in helt andra situationer. Ta scenariot som du har följt: mycket av det spelarna kommer att göra i tjuvgillet påverkar minst två andra fraktioner men när som helst kommer en vandöd krigare att gå på stadens gator. Det här gör att spelarna tycker det händer mycket i världen, då saker och ting händer utanför deras kontroll.

Undvik att fastna i scenariot

Den här scenariotypen kräver att spelarna är drivande och vill utforska vilka delar det finns i scenariot. Om rollpersonerna bara sitter på en krog och väntar på att saker kommer att hända kommer det att bli ett tråkigt spelmöte, då fisktanken kräver att rollpersonerna stampar omkring och rycker i trådar. Säg till spelarna vad du kräver av dem och varför men se även till att spelarna alltid har en målsättning att falla tillbaka på. I detta scenariot börjar första scenen med att spelarna ska söka upp en kontakt för att få ett uppdrag. Det nämns inte ens hur de har fått uppgiften. På samma sätt kan du låta rollpersonerna ha persoliga mål som de strävar efter, exempelvis samla ihop pengar till en kyrka, hitta en försvunnen person eller liknande.
Det har hänt en del gånger att spelarna helt kört fast och det på grund av att jag inte har gett tillräckligt många ledtrådar i form av vilka fraktioner det finns och deras relationer. Ta ett steg tillbaka, diskutera med spelarna och repetera vissa saker som du anser är viktigt. Det har hänt att jag som spelledare ibland varit inblandad i diskussioner kring vad scenariot handlar om, precis som om jag vore en spelare. När de sitter och diskuterar om vad de ska göra brukar jag fråga "Men vad har alvkinnan med saken att göra?" eller "Fast sekonden sade ju..." och på så sätt ge fler perspektiv. I några av fallen har jag gjort det ingame, när rollpersonerna rapporterat till sina arbetsgivare. Andra saker du kan göra för att få igång spelarna igen är att slänga in en händelse eller låta någon fraktion dyka upp och avslöja en relation till en annan. Det är dock viktigt att händelsen avslöjar någonting. Att bara låta en vandöd gå genom stadens gator ger ingenting men om du avslöjar en relation samtidigt, exempelvis mellan krigaren och alvkinnan, kommer du att ge spelarna någonting att gå på.

Slutligen

Du har nu läst hur du kan skapa ett scenario som lämpar sig för exempelvis deckarscenarion och intriger. För mig räcker det med att ha relationskartan på ett A4-papper framför mig samt några namnlistor när jag behöver improvisera fram nya personer. Det tar mig runt 40-60 minuter att göra ett scenario som räcker till minst en spelkväll. Eftersom så mycket kan hända i scenariot då det formar sig kring rollpersonernas agerande är det svårt att förutse hur lång tid det tar att spela scenariot. Du skapar inte förberedda scener, annat än nyckelscenerna, utan istället kommer spelarna påverka vilka scener som kommer att bli utspelade. Ett fisktanksscenario kan man säga är uppdelade i två faser för spelarnas del; en är utforskningsfasen där spelarna måste pussla ihop de bitar som de har fått av spelledaren och när de slutligen förstår vad scenariot går ut börjar fisktankens andra fas - att lösa de problem som spelarna har blivit ställda inför.

För mer läsning om hur man ska strukturera och spelleda fisktankar: se följande tråd på Rollspel.nu.

Jag har även skrivit en artikel om fisktankar på engelska som nu finns på Gnome Stew.

Användbara generatorer

Fantasy Town Event

Quick Relationship

http://www.gnomestew.com/gming-advice/the-fish-tank-as-a-mystery-2De