Artikelindex

Jag har fått en del frågor om hur det är tänkt att man ska använda personlighetsdragen i Matiné. Vid första anblicken kan det se ut som att det är något spelarna ska använda för att få Erfarenhet men det är definitivt inte på det viset. Tanken med personlighetsdragen (hädanefter nedkortat till "draget") är att de ska vara till för spelarna att säga till spelledaren vilka situationen som spelaren gärna vill hamna i. Samtidigt ska draget även ge rollpersonen en personlighet. Att spelaren får Erfarenhet är endast för att spelarna ska etablera draget i spel genom att exempelvis säga "jag är girig så därför..." eller på annat sätt spela ut karaktären och på så sätt ge de andra deltagarna en visning om vem rollpersonen är.

En djupare tanke med personlighetsdragen är ett problem jag har märkt under åren, där spelaren först anstränger sig att gestalta rollpersonen men efter några spelmöten faller tillbaka och spelar sig själv. Tanken är att rollpersonen vart annat eller vart tredje spelmöte ska byta ut sitt personlighetsdrag mot ett nytt och på så sätt behålla en fräsch fläkt hos denna. Så spelaren får Erfarenhet för att etablera personlighetsdraget och sedan kan Erfarenheten omvandlas till Gud när spelaren stryker ett av sina drag.

Spelaren
Spelarens uppgift är att försöka driva handlingen och hitta på saker i omgivningen för att kunna få in sina personlighetsdrag. Ett drag som kan användas ofta är ett bra personlighetsdrag men tyvärr är några av de som finns i boken inte speltestade och är därmed inte särskilt lätta att få in i spel. Självgod (framhäva sig själv) är exempelvis väldigt lätt att få in i spel medan Upprorsmakare (få andra att agera) är mycket svårare. I det senare fallet gäller det för spelledaren att följa med i det spelaren hittar på.

Fast hur ska vi göra med personlighetsdrag som Hämndlysten, där spelaren måste vänta på att bli drabbad av någonting för att få ut sin hämnd? Det är dock i det tankesättet, där spelaren väntar på spelledaren, som felet ligger. Matiné handlar mycket om spelarinflytande, där spelarna får hitta på personer inom vissa gränser. Om spelarna exempelvis ska jaga efter någon kan spelaren med Hämndlysten säga "Vänta nu. Det är ju hon som..." och på så sätt spela in sitt hämndbegär. Det är dock viktigt att spelaren inte försöker forcera in detta och i vissa fall tar en diskussion med de andra deltagarna huruvida ett visst personlighetsdrag kan ha någonting med saken att göra. Rollspel är trots allt en gruppsysselsättning, så varför inte behandla det som ett sådant?

Tillfällen då det är lämpligt att låta spelarna få väva in sina personlighetsdrag är när gruppen är splittrad, exempelvis om de befinner sig på ett värdshus, en bal eller har olika mål för dagen. När spelledaren gör ett klipp mellan två rollpersoner kan spelaren ta tag i saken och säga "...vad menar du med att jag inte får komma in? Det är för att jag är ett troll, eller hur?". Är däremot gruppen tillsammans och kommer till någon vakt och spelaren säger det där blir det något forcerat, då spelaren ställer sig i rampljuset. Vissa spelgrupper har inget emot detta utan ser det som en del av spelet medan andra spelgrupper misstycker. Du vet bättre än mig vad som fungerar i just din spelgrupp.

Spelledaren
För denna finns personlighetsdragen att som en inspiration till händelser i scenariot. I många fall är det väldigt enkelt att hitta på situationer där spelaren ställs inför ett val (kolliderande utmaning) men det går att tänka mycket friare kring personlighetsdragen och låta de vara en inspirationskälla för hur omvärlden förändras till att bli en del av rollpersonen. Ett råd är att inte spara på dessa saker allt för länge, då personlighetsdragen kan bytas ut och det du planerat i sådana fall inte får samma effekt.


Den första punkten är en händelse som drabbar rollpersonen. Den andra är en händelse som drabbar någon i omgivningen och ger intrycket av att andra har personlighetsdragen också. Den tredje är företeelser som är ett inslag i vardagen.

Barmhärtighet

  1. Någon har hamnat i fara och behöver assistans. Det kan vara överfall, att något går sönder eller att individen inte klarar av uppgiften på egen hand. Här kan spelaren gott hitta på egna händelser, som att hjälpa en stackars gumma över den trafikerade vägen med sin tunga korg.
  2. Rollpersonerna ser munkar som driver fattighus och riddare som erbjuder sina tjänster till rikemän eller fagra möer eller hör samtal om hur någon adlig skänkt pengar till fattighus.
  3. Gästfriheten säger att man ska dela sitt bröd med personer på resande fot och erbjuda ett ställe att sova för natten. Detta gäller såväl bondesamhällen som vid en lägereld. Tjänsten förväntas dock, om personen inte är adlig, att betalas tillbaka på något sätt, ofta genom fysiskt arbete.

Bedragare

  1. Rollpersonen har en hemlig identitet, en sysselsättning som inte kan avslöjas eller är en mytoman. Under speltillfället kommer det då säkerligen uppstå tillfällen där rollpersonen vill dölja vem den är.
  2. Personer som utger sig för att vara någon annan, som stadsvakt, kända hjältar eller utsänd av en inflytelserik person, för att utnyttja den positionen. Stadsvakter kör bort tiggare och rollpersonerna ser hur en av de enbenta tiggarna fäller ner sitt andra ben och går iväg. Sol-och-vårare kurtiserar offer och helbrägdagörare står och förkunnar för godtrogna hur sina alkemiska elixir motar bort krämpor.
  3. Ett rykte går om att en omtalad person - hjälte eller lönnmördare - har kommit till staden, men ingen vet vem det är.

Den starkes rätt

  1. Här har spelaren stor frihet till gestaltande, där den kan röra sig med tjänare eller slavar eller hela tiden försöka sätta sig över och mobba de andra rollpersonerna eller andra personer.
  2. Stadsvakter trycker ner ett par kringdrivare, någon adlig (syns på kläder och sättet) uttrycker sitt missnöje mot den ociviliserade allmogen eller en storväxt typ väcker skräck hos andra.
  3. Ett handelshus har infiltrerat ett helt gille och tagit över stora delar av handeln inom ett visst område. Priserna har stigit kraftigt och folk har börjat protestera.

Grubblande

  1. Gåtor och deckaruppdrag i stil med vilka som ligger bakom en viss företeelse. Spelaren har ansvaret att försöka göra allting mycket större än vad det är då allting kräver noga genomgång om hur det ska lösas. Allting problematiseras för att sedan analyseras och slutligen bearbetas.
  2. Arkitekter beklagar sig för hur den får skära ner på utsmyckandet av ett hus då ekonomin blivit strypt, lärda sitter och diskuterar kring hur bevattningssystemet ska ändras för att få ett optimalt användningsområde, en lagman försöker hitta folk som kan sätta sitt namn på att en anklagad är oskyldig.
  3. En magiker har tagit plats i stadens råd, vilket har spridit ett ogillande hos både låga som höga. Magi och politik ska hållas åtskilda.

Förförisk

  1. Det är väldigt lätt att göra en Casanova av det här. Rollpersonen är beryktad för sitt lättsinniga umgänge eller är i startgroparna att starta en sådan karriär. Kyrkan sätter efter rollpersonen och personen har fått en svuren fiende som jagar den, kanske på grund av en sol-och-vårar-stöt som där rollpersonen stal en smärre förmögenhet? Som spelare är det lätt att spela flörtig men det gäller också att spelledaren är med på noterna. I vissa fall kan förfarandet snabbspolas och spelaren beskriver hur sin rollperson kommer tillbaka eller försvinner för en nattlig eskapad. Förmågan Vandrare (dyker upp på osannolika platser) är lätt att kombinera med förförisk.
  2. Prostituerade och kurtisaner befinner sig på värdshus, ungdomar gullar med varandra och gravida syns till lite här och var.
  3. Det stundas för ett stort bröllop som ska ena två adelsätter. Alla dras in i förberedelserna på något sätt. Rollpersonerna kan också bli indragna i ett lustmord eller så härjar en våldtäksman på stadens gator om nätterna.

Girighet

  1. Det enkla sättet är att alltid erbjuda pengar när rollpersonen blir erbjuden något. Det svåra sättet är att få personen att välja mellan girighet och sitt andra personlighetsdrag. Spelaren har egentligen inte så mycket val, annat än att hela tiden säga "Jag kan göra det för nnn silver", men de andra spelarna kan koppla in rollpersonens drag genom att säga just det: "Om du går först får du fem silver."
  2. Någon rånas på stadens gator, personer pressar andra på pengar öppet, någon tjallar eller ger rykten för pengar
  3. Det är dags för tionde från kyrkan eller skatt från godsherren och fogdar finns lite överallt med medföljande skrivare för att driva in skatterna. Antingen gör de det genom att väga in spannmål, ta pengar eller i värsta fall ägodelar från de fattiga.

Hämndlysten

  1. Spelledaren kan här lätt få spelaren att gå i en riktning genom att utsätta rollpersonen för en kränkning i formen av en förolämpning, diskriminering eller förstöra något för rollpersonen (spilla ned kläder). Fast spelaren kan lika gärna hitta på situationer där rollpersonen blir nedspilld, inte får komma in i vissa hus med mera.
  2. En duell utförs av två adelsmän med adjuktanter, en person hotar en annan om denna inte får en ursäkt och någon skändar någon annans egendom för att betala tillbaka med samma mynt.
  3. Det är ett starkt band av hat mellan två fraktioner, antingen handelshus, brottsliga grupper, två ätter eller två länder. Denna fejd har färgat av sig på omgivningen.

Ledargestalt

  1. Här är det väldigt enkelt för spelaren att aktivera sitt drag genom att styra och ställa med sina kamrater. Spelledaren kan dela ut ett manskap till rollpersonen som den får styra över.
  2. En kapten delar ut ordrar till sina mannar, en förman styr och ställer med drängar, en respektingivande värdshusvärd (junker Hildur i Svavelvinter), en omtalad hjälte eller ryktbar underhållare och en läromästare delar ut uppgifter till sina lärjungar. Fagin och hans stjälaktiga barn är ett exempel på det sistnämnda.
  3. En länsherre har låtit sitt område förfalla och ger sällan något stöd till byborna. Det går rykten om att han har blivit manipulerad på något sätt, att han sörjer sin förstfödda och att en ny ledare har rest sig bland folket.

Lustigkurre

  1. Det enklaste sättet är att spelaren driver gäck med sina kamrater eller hittar på hyss mot okända, men de andra kan även utmana rollpersonen att lyckas med våghalsiga lustigheter. Som spelledare kan du någon gång låta spelaren få beskriva den utsatte spelledarpersonen och sedan låta det vara beskrivningen för någon som rollpersonerna senare stöter på. Var inte rädd för att helt ändra din spelledarperson om du vill testa detta.
  2. Folk som sätter snarskank för andra som kanske tappar något, folk som verbalt mobbar en individ eller småpojkar som pallar äpplen eller gör andra rackartyg.
  3. Gycklarnas natt inträffar den här veckan och tåg av lekare och cirkussällskap färdas från stad till stad under hela veckan. Tyvärr följer också en brottsvåg hela tillställningen och vissa städer har förbjudit invånarna att bära gycklarmasker.

Naturvän

  1. Naturen exploateras på något sätt som rollpersonen kan börja ogilla. Spelaren kan spela ut sitt personlighetsdrag genom att hela tiden värna om naturen, exempelvis ogillar att de andra bryter av grenar till lägerelden. Rollpersonen kan även uppskatta naturen och vad den har att ge och exempelvis tacka för bären på busken, stå och betrakta skönheten i en rosenbuske, gnälla över träpallisaden när en jordvall kunde ha räckt eller protestera när en bonde ska hugga ned ett gammalt träd. Naturligtvis är detta något som spelaren själv kan hitta på under spelets gång.
  2. Undersköna trädgårdar som underhålls, örtagårdar som sköts om av munkar eller en vackert planterad allé längs med vägen.
  3. Det går rykten om att sjön eller skogen i närheten besitter ett väsen som inte släpper tillbaka den som sig in på platsen.

Nyfikenhet

  1. Om spelledaren vill ge ut rykten är det till den här rollpersonen som spelledaren ska koncenterar sig mest på. Här är det svårt för spelaren att själv hitta på hemligheter om andra men är denna drivande kommer hemligheter att avslöja sig för den då scenariot avklarats.
  2. Djur kommer nyfiket fram och hälsar och undrar vad som står på, en skara nyfikna har flockats runt en ryktbar person och grannkärringar står och skvallrar om det senaste medan de hänger upp tvätt.
  3. En nykomling har snabbt fått makt men ingen vet varifrån personen fått sina rikedomar.

Ridderlighet

  1. Det här draget är väldigt lätt att uppfylla då det innehåller flera personlighetsdrag..
  2. Låt inte bara vara rollpersonen som drabbas av detta, utan visa att andra sätter ärlighet, barmhärtighet, höviskhet, sportslighet och rättvisa högt och låt rollpersonerna utnyttja detta.
  3. Ett tornerspel ska dra igång och riddare har samlats från fjärran att ta del av evenemanget. Standar och tjänare i olika färger syns här och var i staden.

Räddhare

  1. Spelledaren ska passa sig för att basera en utmaning på denna rollperson, om det inte är en kolliderande utmaning med rollpersonens andra drag. Som spelare är det lätt att aktivera detta drag då den kan skapa konflikter men fly undan från de istället för att ta ställning.
  2. En man är en toffelhjälte under sin viljestarka maka, någon flyr undan en utmaning, vågar inte ta sig över en trafikerad väg eller över vatten eller har rädsla för någonting i omgivningen.
  3. Det finns ett gammalt spökruin som sägs vara resterna av ett gammalt magikertorn. Befolkningen i trakten skyr platsen som pesten då det har förekommit trolldom i det området där bland annat djur har transformerats till bestar.

Självgod

  1. Det här är ett väldigt enket drag att uppfylla för spelarna. Som spelledare kan du låta skrävlandet få följdeffekter, antingen genom att någon tar illa upp, tröttnar eller börjar beskylla rollpersonen för de katastrofala biverkningar som dådet rollpersonen gjort har fört med sig. Hittar spelaren på saker i rollpersonens bakgrund så låt historian komma och hälsa på.
  2. Låt folk komma med anekdoter om något ur deras liv, som hur stark de är, vilken fin ätt de är ifrån, systerns skönsjungande tunga med mera.
  3. En bard söker göra sig ett namn och letar efter hjältar att hänga på. Denna besitter allsorts sånger och spel och rollpersonen verkar en intressant kandidat att göra sig historier på.

Stridsära

  1. Förr eller senare kommer det att ske strider, så det här drag är lätt att uppfylla.
  2. Krigarordnar, riddare, fäktmästare, äventyrare och stormjägare (legoknektar) - alla är exempel på personer som sätter kan ära i strid.
  3. Ett krig vid landets gränser. Desertörer kan vandra omkring i trakten, spanare söker genom trakten, milisen tränar unga män i bågskytte, riddare är borta för att förtjäna sina titlar och egendomar, fattigdom råder då kriget kostar pengar. Detta är något som kraftigt förändrar miljön så alternativt kan man även ha ett tornerspel istället då det säkerligen ger stridsära.

Upprorsmakare

  1. Det här är ett väldigt dumt drag, då det är väldigt svårt att få in i spel. Spelledaren bör basera ett helt scenario på det här personlighetsdraget så att spelaren får aktivera det ofta. Jag funderar på att helt ta bort det i senare versioner.
  2. Ett stråtrövarband koncenterar sig på att slå tillbaka mot adeln (Robin Hood), slavar sätter sig upp mot sina ägare, bönder formar en milis mot någon övermakt exempelvis en främmande krigsmakt (Jeanne d'Arc) och en baron driver ett ränkspel för att ta över en del av makten från grevar och hertigar.
  3. Den nya hertigen som kommit till makten har tagit ut höga skatter. Folket svälter och väntar på att en hjälte ska träda fram som de kan följa.

Våghals

  1. Här gäller det att spelaren tänker som en swashbucklinghjälte och verkligen tänjer gränserna för vad en människa klarar av. Spelledaren och andra deltagare kan gå in och hjälpa med förslag på hur rollpersonen kan te sig som en matinéhjälte.
  2. Någon räddar barn ur ett brinnande hus eller annan fara, barn kastar äpplen på den stora sura vakten och motståndare i strid utför de mest galna manövrarna.
  3. En gång per år släpper man ut en hord tjurar som löper genom stadens gator (taget från tjurrusningen i Pamplona). Unga män och ibland kvinnor ser detta som en utmaning för att visa sin tapperhet. Det finns också prövningsritualer som pojkar måste ta för att bli betraktade som män. Vissa indianstammar hade det som prövning att klättra upp för ett berg eller döda ett djur med ett spjut, vilket man kan ta som inspiration till barbarstammar.

Denna tredje sida går ut på hur du som spelledare kan sätta spelaren i en knipa där den måste välja om personlighetsdraget ska följas eller inte. Det kan vara en intressant konflikt där du testar spelaren och det kan även vara en hjälp för spelaren att få omvandla ett personlighetsdrag till en Gud. Frågorna är tänkta att ge inspiration så att du kommer in i rätt tankebanor. I många fall kan du även ställa frågan direkt till spelaren och väva in svaret i scenariot.

Barmhärtighet: skulle du hjälpa din värsta fiende?

Bedragare: vilken sanning skulle få dig att överge din lögn?

Den starkes rätt: skulle du kunna se ned på din familj eller din älskade?

Grubblande: vad skulle få dig att falla ut i oövertänkt våld?

Förförisk: skulle du överge detta för kärleken?

Girighet: säljer du dina vänner för pengar?

Hämndlysten: släcker död din törst efter hämnd?

Ledargestalt: vilka ordrar skulle du inte ge till ditt manskap?

Lustigkurre: när kan du tänka dig att ta ansvar?

Naturvän: kan naturen svika dig?

Nyfikenhet: vilken följdeffekt av sitt snokande kan få dig att sluta lägga näsan i blöt?

Ridderlighet: är det lönt att följa en kod ingen annan följer?

Räddhare: skulle du lämna dina vänner i nöd?

Självgod: när är det inte längre läge för att skrävla?

Stridsära: vilka skulle du inte strida emot?

Upprorsmakare: om du hatar övermakten, vad händer om du blir ledare?

Våghals: skulle du fortfarande sätta ditt liv i fara om någon annan är beroende av dig för att klara sig?