Jag brukar säga att frågor som man inte bara kan svara jakande och nekande på är det mest kraftfulla verktyget som en spelledare har. Så vilka frågor är det egentligen som jag brukar använda under ett spelmöte?

Vad har ni för planer?
Det här är någonting jag framförallt använder när spelarna har fått mycket information och har flera tåtar som de kan börja dra i. Jag brukar vilja att spelarna då förklarar för mig vad de planerar och i vilken ordning de ska ta allting, för det gör att jag lättare kan få in eventuell information och lättare kan nysta ihop händelserna, där första händelsen kan hjälpa eller stjälpa den andra, för att få en minnesvärd upplevelse.

Vad vill du uppnå?
Istället för att spelarna ska förklara vad de gör vill jag att de säger vad de vill uppnå med handlingen. Det här är frågan jag använder mest av alla frågor, då alla färdighetsslag i de system som jag spelleder kräver den frågan. För mig är det väldigt stor skillnad, även om resultatet skulle bli detsamma, om spelaren säger "Jag attackerar" och spelaren säger "Få den andre att sona för sina brott". Frågan "Vad vill du uppnå?" ger spelaren chansen att tänka i andra banor.

Det här använder jag också väldigt mycket när jag ställer frågan med betydelse "Vad har ni för planer?". Den frågeställningen har underlättat väldigt mycket för mig så att jag lättare kan anpassa mig till situationen. Säg att spelarna drar till ett hus där det finns en skummis. Skummisen verkar inte vara hemma och spelarna planerar att bryta sig in.

Istället för att fortsätta stannar jag upp och frågar spelarna "Vad vill ni uppnå?". Vill de hitta hemliga dokument, vill de rigga en fälla, vill de plantera avlyssningsmanicker eller vad vill dem? Beroende på deras planer kan jag underlätta eller försvåra när de försöker bryta sig in men framförallt: jag får tid att tänka ut något som spinner vidare på rollpersonernas planer medan vi kör hur de bryter sig in i huset.

Hur går du tillväga?
Med målet för handlingen vill jag också att spelaren säger vilket verktyg som rollpersonen använder för att klara av målet. Verktyget kan vara saker, tjänster, information, personer, förmågor eller färdigheter. Det blir väldigt olika om personen har målet "Få den andre att sona sina brott" om de använder en vapenfärdighet, en lönndomsfärdighet, avslöjande information om personen eller vad man nu kan tänka sig. Ibland när verktyget och målet för handlingen inte verkar höra ihop sitter jag som spelledare och förväntansfullt lyssnar på spelarens förklaring.

Ja, finns det?
Som spelledare beskriver jag miljön väldigt torftigt. De kan komma in i "ett bibliotek", "ett värdshus" med mera men beskriver inte så mycket mer än så. Jag låtar nämligen mina spelare få fylla ut miljön när de rör sig i den. Kanske hittar de på en bibliotekarie som de kan fråga saker? Kanske hittar de på en gammal vän på värdshuset eller någonting annat som utmärker vem rollpersonen är?

I början krävs det dock att spelarna kommer ur tankebanan där de frågar spelledaren om vilka saker det finns i miljön. Till detta använder jag frågan "Ja, finns det?" så fort de frågar. "Ja, finns det en spis i rummet?", "Finns det en brandsläckare där?" och så vidare. Efter en liten stund klickar det. Jag älskar att ta det spelarna hittar på och bygga vidare på det. Vännen i baren kanske är skurken i slutet? Bibliotekarien kanske sitter inne på viktig information? Spisen i rummet kanske har brända dokument som är som en del av en ledtråd?

Vad gör ni?
Måste jag ställa den här frågan känner jag att jag har misslyckat i min roll som spelledare. Jag har inte lyckat få mina spelare tillräckligt drivande så att de börjar ta egna initiativ. Det här är något man måste ta upp med spelarna genom att exempelvis säga "Det här scenariot kräver att ni är initiativtagande och drivande". Det tar ett tag (1-3 spelmöten) att tvätta bort sådana här later innan det lossnar för spelarna och de börjar bli drivande. Se till att att rollpersonerna har långsiktiga mål så att de har något att driva mot. En del spelmöten har blivit misslyckade bara för att spelarna inte vetat var de ska hän. I några fall har det utbrutit med att rollpersonerna utför onödiga våldsdåd.

Det gäller också att dina beskrivningar gör spelarna drivande. Hinta om saker i stil med "Vaktmästaren smyger undan" för att se om spelarna tar upp kroken. Antyd saker som att "Du ser ett svagt leende när de två tittar på varandra". När det kommer till att beskriva saker, tänk på att skilja på färg och drama. Färg är saker som sätter stämning som att beskriva en ståtlig officer, ett kök som är äckligt, en förtvivlan i någons ögon. Drama är vad som händer i scenen och vad som ska aktivera spelarna. Du kan göra det enkelt för dig och tänka "Ett fallande stenblock", "Jag slänger in ninjor", "Jag låter rollpersonens partner göra slut". Detta är saker som spelarna måste reagera på. Ett sätt som kan vara svårare är att få spelarna att agera. Det här har jag redan gått in på. Skapa mål - det är inte helt korkat att börja ett scenario med en uppdragsgivare som ger rollpersonerna ett uppdrag, eftersom det skapar ett mål. Antyd, låt spelarna lägga märke till saker, låt spelarna vilja lista ut hur två saker (ex. en händelse, en person, ett föremål) hänger samman. Beskriv för att väcka deras uppmärksamhet. Väv in rollpersonernas koncept i dramat då det borde vara vad rollpersonerna är intresserade av. Då slipper du ställa frågan "Vad gör ni?".



Nu kommer jag att gå in på för- och eftersnacket och frågor som jag ställer till spelarna under själva spelandet.

På vilket sätt känner ni varandra?
Det här är någonting som jag tagit från Stjärnornas krig och har hjälpt till att forma mig till min nuvarande spelledarstil. Ibland känns det som att rollpersonerna är en historia som "En alv som hatar alla, en vampyrdvärg och en knarkande påskhare kommer in på en bar..." och man undrar vad sjutton de har gemensamt.

Under många år har jag som spelledare försökt hitta på samband och knyta ihop gruppen men nu skiter jag i det. Istället är det spelarna som får hitta på varför de hänger ihop. För ärligt talat, när jag bygger en historia behöver den endast vara trovärdig i mina spelares ögon, inte i mina. Är de nöjda så är jag nöjd.

På senare tid har jag fuskat lite och underlättat för spelarna genom att ställa frågan "Vilken grupp tillhör era rollpersoner?". De har varit avdankade superhjältar på en bilfirma, upptäckslystna hober, ett cirkussällskap, handsydda dockor och inkvisitorer under de senaste gångerna vi spelat.

Vad är det första en person lägger märke till hos dig?
Det här är en fråga jag formade då en spelare i min förra spelgrupp beskrev sina rollpersonen in i absurdum. För mig som spelare är det endast viktigt att få ett namn och sedan någonting att knyta namnet till ett särdrag. Jag använder även denna princip när jag skapar spelledarpersoner för att få dem mer minnesvärda (då minnet fungerar som så att associationer gör en sak mer minnesvärd).

Var det något ni inte gillade?
Känner du igen dig när du ställt frågan "Vad tyckte ni om scenariot?" och det enda du får i svar var "Ja, det var väl bra". Det är ett frustrerande svar då det inte säger någonting. Det ger dig ingenting om hur du kan utvecklas som spelare. Frågan här får stå för tankesättet om att du aldrig ska ställa övergripande frågor då de endast ger svepande svar.

Var istället specifik och slå ner på delar av äventyret. "Vad gillade ni bäst?", "Vad fick ni för intryck av godsägaren?", "Var det svårt att veta vilken information som hörde hemma på rätt ställe?". Genom att ställa specifika frågor får du en mycket mer gynnsam diskussionsmiljö där du kan fundera kring varför spelarna trodde att (den onde) godsägaren var svarthårig när du aldrig beskrivit hårfärgen.

 


 


Här är säkerligen någonting som du inte har tänkt på och det är frågor som du kan ställa till dig själv som spelledare under själva scenariot, för att skapa rätt tankemönster och angripa problem från rätt perspektiv. Någonting som jag inte tycker är utforskat inom rollspel är hur en spelledare ska vara, utan istället förväntas det att en spelledare ska kunna allting i sin roll. Jag snackar inte om saker som att den ska fungera funktionellt med gruppen, det har Robin D Laws gått igenom. Jag snackar om hur en spelledare ska tackla de problem som hon ställs inför.

Följer detta rollspelets genre?
Här är egentligen grunden för att jag ska kunna anpassa mig till spelet. I actionrollspelet Feng Shui kan man hoppa upp på och på så sätt klättra uppåt på ivägskjutna kulor medan om de skulle försöka göra något sådant i Mouse Guard skulle jag börja dra i bromsarna. Eftersom jag ofta alltid spelleder med att spelarna ska beskriva handlingen efter slaget hjälper den här frågeställningen till med att få mig att berömma spelarna för beskrivningen så att de förstår på vilken nivå de ska lägga beskrivningarna för att efterhärma spelets genre.

Påverkar detta scenariot?
Den här frågan hör ihop med "Say yes or roll the die". I vissa fall vill spelarna göra saker som inte ens har med scenariot att göra (för att vara säker, ställ frågan "Vad vill du uppnå?"). Låt de då få göra det. Vad spelar det egentligen för roll om spelaren stegrar en häst för att vara imponerande? Man måste komma ihåg att rollpersonerna kan ha egna mål som spelaren strävar efter.

Frågeformuleringen hjälper mig också att sätta svårighetsgrader. Om svaret är "Ja, och scenariot kommer troligtvis avslutas" när jag inte vill ha det svaret gör jag handlingen svårare genom att peta in fler problem. Svaret kan också lyda (även om det tyder på dålig scenariodesign) "Ja, och det krävs av scenariot att det lyckas" och då kommer spelarna att automatiskt lyckas. Kanske inte med just det slaget men jag kommer att hitta på nya utmaningar med hjälp av nästföljande fråga.

Varför misslyckas dem?
Som spelledare låter jag i princip alltid spelarna få hitta på beskrivningen ("Hur går du tillväga?") av ett tärningsslag om de lyckas men om de misslyckas förklarar jag varför de misslyckas. Det här kan jag använda för att skapa nya problem med nya tärningsslag tills dess att spelarna lyckas med tärningsslaget. De kanske inte lyckas dyrka upp dörren för att vakter ställer sig utanför. När de kommit förbi vakterna kan de sedan dyrka upp låset utan problem.

Även när det inte är tärningsslag involverat kan jag ställa mig själv den här fråga för att försvåra för spelarna. De kanske sitter inne med information om en viss uppsatt person som kan ställa till problem för den personen. Varför misslyckas dem med att lämna över informationen till någon annan? Kidnappning? Överfall? Helt enkelt, någon annan information kommer till spelarnas vetande som omkullkastar (eller försenar) deras agerande.

Vari ligger tvisten?
Det här är egentligen ett trademark för mig, där jag alltid tänker igenom scenariot och funderar kring vilken tvist det ska ha. Det kan vara någonting som avslöjas för spelarna i slutet, exempelvis att den trevlige godsherren som de dinerat med genom hela scenariot, medan de återberättar vad de gjort senaste veckan, visar sig vara skurken. Det kan vara information om rollpersonerna som de inte själva visste om. Det kan vara en tredje faktor som dyker upp med planer som korsar rollpersonernas egna mål.

Vilka element i slutet kan jag lägga i början?
Här är ännu en fråga som jag brukar ställa mig när jag tittar på det färdiga scenariot. Jag tycker att det är snyggt när en spelledare kan plantera information i början av scenariot för att skörda det senare. Saker som kan vara helt ovidkommande till en början, som den där rabiata hamstermutanten på krogen, kanske dyker upp i ett annat scenario där hamstrarna visar sig sprida en smitta i staden. Det kan vara ordval som "tyst och dött" på en kyrkogård där det senare i scenariot kommer att finnas en zombiehord som är "tyst och död". Eller varför inte miljöbeskrivningar där ett sällskapsrum i godsherrens hus visar en vy över de stora fälten och där man samtidigt sagt att innan zombiehorden sveper in kommer det först en tjock dimma. När man senare i scenariot säger hur dimman sveper in över de stora fälten fattar spelarna vad som är på gång när de samtalar med godsherren i sällskapsrummet.