Bild på trädstruktur

Vill du att spelarna ska vara drivande när ni spelar? Att vad de hittar på är vad världen kommer att kretsa kring och beroende på vad de gör kommer världen att förändras. Det är väldigt enkelt att uppnå detta. Det första du behöver är att ge spelarna en drivkraft. De behöver någonting att uppnå. Någonting att sträva efter. Det här kan du skapa artificiellt genom att ge drivkrafterna till spelarna. "Ni ska hitta en skatt i en grotta". Det finns också rollspel där spelarna ska skapa egna drivkrafter som spelledaren sedan ska använda sig av eller där det finns drivkrafter inplanterade i rollspelets premiss. "Ni tillhör alla en deckarfirma som för varje nytt äventyr får uppdrag av en kund."

Sedan är det bara att slänga in rollpersonerna i en händelse. Beroende på hur spelarna reagerar kommer det att skapa konsekvenser av deras agerande som sin sin tur kommer att skapa fler händelser och på så sätt har du satt igång en kedjereaktion där scenariot ständigt kommer att anpassa sig till spelarnas val. Dessa skeenden - dessa val med tillhörande konsekvenser - symboliseras i figuren till höger.

Ett mer öppet scenario

Stärkt och inspirerad av det du just nu har läst sätter du dig i stugan en mörk kväll och börjar skissa upp ditt scenario. Trädstrukturen ser inte så svår ut men det finns en viktig sak som du behöver veta. Det är inte så du behöver skriva ett scenario.

Ett krångligt sätt att göra scenarion

En struktur för ett mer öppet scenario

Att göra på det sättet är både energikrävande och dessutom så är det en hel del information som aldrig kommer att bli använd. Om spelarna går till AA kommer AB aldrig att bli använd. Det går förvisso att knyta samman punkterna på kartan så att exempelvis ABC går till AABD eller ABDG istället för sina två enskilda händelser (ABCE och ABCF). Genom att knyta samman händelserna så att de sammanstrålar till en enda punkt i slutet, formas trädstrukturen om till en konisk struktur.

Det går dock att skapa ett mer öppet scenario där du istället fokuserar på relationer mellan olika fraktioner i scenariot (se bild till höger). När du sedan spelleder och spelarna exempelvis besöker fraktion A på kartan ska du se vad A har för relationer till andra fraktioner. Beroende på vad rollpersonerna gör med A kan du komma på konsekvenser utifrån deras agerande.

Konsekvenser, konsekvenser, konsekvenser

(bild 1) A är en person vars far är en maffiaboss.

Säg exempelvis att A är en person vars far är en maffiaboss (bild 1 till vänster). Vad borde det kunna ge för konsekvenser om rollpersonerna skulle skada sonen på något sätt? Genom att titta på relationer till andra fraktioner i scenariot kan spelledaren hitta på lämpliga konsekvenser av spelarnas agerande. När rollpersonerna sedan inverkar på maffiabossen, som i sin tur har fler relationer till sig (finns inte utmärkta på bilden) så kommer det att skapa en kedjereaktion i scenariot.

(bild 2) A behöver inte vara en person utan kan istället vara exempelvis en händelse.

A behöver inte vara en person utan kan istället vara exempelvis en händelse (bild 2 till höger). Det enda du behöver ändra är maffiabossens relation. Om händelsen exempelvis är ett meteoritnedslag så kan maffiabossens relation till händelsen vara att bossen tillhör är ledaren för en kult som tror att meteoriten ger tillgång till magiska krafter. Någon annan kanske har skapat händelsen, där en vetenskapsman i ett experiment råkade dra till sig meteoriten. Nu vill hon försöka att undanröja eventuella spår. Vad kan hända när rollpersonerna besöker platsen?

Tänk dig istället att A är ett föremål som de två fraktionerna är ute efter. Vi blandar in en tredje fraktion, nämligen en mästertjuv (bild 3 nedan). Varför är fraktionerna ute efter föremålet? Vad är deras relation till föremål A?

(bild 3) A är ett föremål som de två fraktionerna är ute efter.

Sammanfattning

Jag ska nu knyta samman vad du läst om konsekvenser med vad jag skrev i början. Om du vill få spelarna att vara drivande i scenariot behöver du först och främst en drivkraft och sedan en händelse där rollpersonerna på något sätt kommer in i scenariot. Sedan skapar du konsekvenser genom att titta på de relationer som finns till just den händelsen. Vilken konsekvens som känns lämpligast beror helt på vad spelarna gör och vad du känner för att slänga emot dem för stunden. Så varje gång spelarna besöker en fraktion (händelse, person eller föremål) på din förberedda tankekarta, se vad den fraktionen har för relationer. Skapa en konsekvens utifrån detta.

Genom att låta spelarna ha en drivkraft och sedan låta ditt scenario reagera på vad spelarna gör kommer du att få spelare som självmant går vidare i scenariot. De kommer hela tiden drabbas av händelser via konsekvenserna som de försöker överkomma för att slutligen förhoppningsvis nå sitt mål.

---

Relationskartorna är gjorda i CMapTools.

Se även Fisktanken som scenarioupplägg.