Att använda sig av förväntningar är ett väldigt enkelt medel för att snabbt få in spelarna i rätt tankesätt. Säg bara till spelarna att ni ska spela Stjärnornas krig och de kommer direkt in i en stämning och vet vad spelet förväntar sig av rollpersonerna. Rollspel skapar det här i princip naturligt: vill du spelleda skräck, vilka rollspel ger spelgruppen direkt förväntningarna om att det är skräck ni ska spela?

Det här kan du använda om du vill testa en ny spelstil. Ta bara ett annat rollspel som ingen är van vid och plantera in den nya spelstilen i det rollspelet. Är du trött på hack 'n' slash i Eon? Ta något okänt rollspel och säg att ni ska spela romantik. Det finns dock problem med förväntningar där spelarna kan komma från andra grupper, har bildat sig uppfattningar under årens gång eller helt enkelt inte har fått förmedlat vad det är för förväntningar som spelaren ska ha.

Spelregler

Använd aldrig jämförelser med andra system om det inte funkar exakt likadant. Om du säger att systemet är som Eon så kommer spelaren att spela spelet som om det vore Eon. Om spelet sedan inte uppför sig exakt som Eon så kommer spelaren att bli besviken då sin förväntning inte uppfylls.

Spelvärld och genre

Likadant gäller om du använder en spelvärld men har modifierat den till någonting helt annorlunda. Du kanske har tagit bort Imperiet ur din Stjärnornas krig-kampanj eller spelar en alternativ tidslinje där Alderaan inte sprängdes av dödsstjärnan. Jag hade själv kommunikationsproblem när en spelare trodde att »action« var att lösa problem med våld, vilket gjorde rollpersonen till en psykopat.

Gruppen och spelstil

Det finns många outtalade överenskommelser i rollspel, mycket som gruppen själva organiskt kommer överens om under loppet av flera år. Själva spelet har också en given spelstil där du exempelvis inte säger "Piew, piew, piew" och låter din rollperson kasta sig handlöst ut i faror om du spelar Call of Cthulhu. Det är viktigt att fundera kring de konventioner som spelet bär med sig samt det sociala kontrakt som ni tillsammans har skapat. För förr eller senare så kommer du att vilja bryta mot dem. Om ni har en spelstil där rollpersonerna aldrig dör så kommer ni få en chock om ni spelar något Old School Gaming-spel där det dör pärmar av rollpersoner under ett spelmöte. Förväntningarna bryts. Förväntningar om vad som gör ett spel kul.

Scenario

Jag har sparat det godaste till sist. Ibland när jag har spellett och kört på spelarnas planer rakt igenom, har de känt sig rälsade. Varför? Jo, för att de gjorde vad de trodde förväntades av dem i scenariot när jag i själva verket hade hängt med på vilka planer de än hade genomfört. Så alla förväntningar är inte dåliga bara för att spelledaren kan bryta mot dem. Det finns även dåliga förväntningar som hämmar spelarna i deras spelande. Det här kan du utnyttja.

Säg att spelarna får ett uppdrag av en mystisk man som vill att rollpersonerna ska ta död på häxmästaren i staden. Det här skapar förväntningen att häxmästaren, i regel medelst våld, ska dö. Väldigt rättframt. Använd nu dig av detta. Skapa en väv som häxmästaren är en del av. Låt de inse att häxmästaren gör allt i sin makt att försöka stoppa något och kan endast dö - för häxmästaren ska ju dö - genom att offra sig själv. Så målet kommer att uppfyllas, men deras förväntningar om hur de ska lösa det behöver inte uppfyllas.