Som jag ser det så finns det tre olika spelledarpersoner - de tillfälliga, de planerade och följeslagarna. De tillfälliga är de som dyker upp när spelarna gör något som inte direkt har något med äventyret att göra, som exempelvis örthandlaren eller värdshusvärden. De planerade, och de jag i denna text mestadels tänker inrikta mig på, är sådana som kommer att gynna eller missgynna spelarna på vägen mot deras mål. Följeslagarna är spelledarpersoner som följer med spelarna. De bör vara mer beskrivna än de planerade spelledarpersonerna, nästan som helt färdiga karaktärer, men bör ändå följa samma regler för skapande som de planerade.

Syfte

Det första du bör tänka ut är syftet som en spelledarperson ska fylla. Behöver du ens bekymra dig om att ta med denna annat än att nämna den vid namn? I många äventyr har jag sett beskrivningar på till exempel alla familjemedlemmar, vilket har vållat mig mer besvär än nytta, genom att det bara har inneburit mer text att läsa och komma ihåg och i många fall sålla bort. En spelledarperson du vet som inte kommer att påverka spelarna nämnvärt behöver högst ha några ord i sin beskrivning. Ett exempel på detta är en spelledarperson som ska dyka upp, ge en ledtråd och sedan försvinna. Ett rättesnöre du kan utgå efter är att desto längre spelarna ska interagera med spelledarpersonen, desto mer behövs den beskrivas.

Utseende
Tänk på en äventyrargrupp och tänk dig de andras rollpersoner. Vad är det hos dem som du kommer ihåg? Det är det som sticker ut som sitter kvar i minnet, eller hur? Du kommer ihåg hudfärg, nationalitet, ras, yrke, vapen och kanske ytterligare någon avvikande detalj i personlighet eller utseende. Hur många detaljer tror du spelarna kommer ihåg om dina spelledarpersoner? Om ditt svar är "knappt någon" så borde du tänka mer på vad som är viktigt att komma ihåg hos en spelledarperson. Ögonfärg kanske är onödig att ta upp men att hon är en brunhårig hob kanske är viktigt. "Brunhårig hob" är, vad jag tycker, så pass mycket du behöver skriva om dina spelledarpersons utseende. På sin höjd kan du ibland lägga till längden på håret, spelledarpersons ålder och vad för typ av klädesuppsättning denne har. Detta är något man brukar lägga märke till vid första ögonkastet. Börjar spelarna syna spelledarpersonen närmare så kan du improvisera fram utseendet. Jag kan nästan sätta en slant på att spelarna ändå inte kommer ihåg dessa detaljer efter ett tag.

Personlighetsdrag
Personligheten är som utseendet. Det ska helst stå ut lite för att bli ihågkommet. Överdriv gärna personligheten men försök inte ha extrema personligheter bara för sakens skull. Ha gärna ett papper med personlighetsdrag som du kan välja ifrån under spelomgången (något att fästa på spelledarskärmen?). Något även många spelledare glömmer ändra är sin mimik och röst. Experimentera framför en spegel för att få fram de ansiktsdrag och kroppshållningar dina spelledarpersoner ska få. Försök att sätta rösten i olika tonlägen och tala på olika sätt, allt för att göra dina spelledarpersoner mer olika varandra.

Monolog
Det underlättar definitivt att ha skiljande personlighetdrag när dina spelledarpersoner pratar med varandra, vilket i realiteten innebär att du sitter och för en dialog med dig själv. Dina spelare har då också lättare att hålla reda på vem som är vem. Ett annat knep du kan använda är att göra ett ljud när det är dags för den andre spelledarpersonen att tala. Om det är två personer som talar med varandra via en komradio så gör ett skrap-ljud när det är dags för den andre att tala eller använd ordet "kom", vilket är praxis när man talar över komradio.

I många fall så kan du lika gärna påbörja dialogen mellan de två spelledarpersonerna och sedan övergå till en sammanfattning över vad som kommer fram under dialogen. Det jag själv är mest bekväm med är att beskriva något den andre spelledarpersonen gör, innan denne börjar prata. Exempevis kan det låta: "Tom går mot fönstret och tittar ut medan han säger: 'Jag vet vem du är, Anna. Det är lönlöst att neka till det'. Anna ler roat. 'Men då försvinner ju tjusningen med förhöret'".

Du kan också ha olika kroppshållningar, men detta känns rätt konstigt om någon av personerna talar kortfattat. Då är det bättre att du håller upp något i handen som symboliserar spelledarpersonen, för att visa att det är denne som talar. Om du nu skulle hamna i en sits då du måste prata med dig själv så se till att försök hålla det kort och intressant. Spelarna är där för att rollspela sina karaktärer, inte för att se dig rollspela. 30 sekunder är maximalt som du får monologisera och sedan bör du sammanfatta diskussionen.

Kunskapsområden
Jag förstår faktiskt inte meningen med att printa dit en massa färdighetsvärden på spelledarpersoner. Undantaget är följeslagare som jag tycker bör vara rätt detaljerade. Har en planerad spelledarperson en levnadsbana eller ett yrke så är det relativt uppenbart vad det är för kunskaper de besitter. En smed borde till exempel kunna smidje till relativt hög nivå. Skulle nu spelledarpersonen behöva använda sina kunskaper så hitta på ett lämpligt värde på den gällande färdigheten eller improvisera fram ett godtyckligt resultat utan något tärningsslag. Det finns så mycket viktigare saker att skriva än menlösa färdighetsvärden, som hur spelledarpersonen kan driva äventyret framåt. Antagligen genom att underlätta för spelarna eller skapa hinder för dessa.

Bakgrund
Ibland kan det vara viktigt att ge en bakgrundhistoria, men det mest för att ge förklaringar på de andra punkterna i denna text. Det kan vara förklaringar som varför någon hatar en ras, varför denne tyr sig ett ett gäng, varför personen ogillar när någon nämner dennes dotter, varför spelledarpersonen befinner sig där den nu befinner sig eller varför denne vill hjälpa/stjälpa spelarna. Historiebeskrivningen finns mestadels för att ge spelledaren bakgrundsinformation så att äventyret ter sig lite mer rationellt. Jag har inget emot bakgrundshistorier på halva A4-sidor till en spelledarperson, men den ska i så fall innehålla något konkret som jag eventuellt kan ge spelarna senare om ett bra tillfälle ges. Ett tillfälle som inte ofta ges, vilket ifrågasätter varför man ska ha bakgrunder.

Namn
Namn är alltid svårt att komma på, även om det är enkla namn från din egen kultur. Tevebilagor, eftertexter på filmer, telefonkataloger och namngeneratorer på nätet är vettiga källor för namn. Det som dock är pinsammast är när man stakar sig när det är dags att improvisera fram namn på tillfälliga spelledarpersoner. Det är då så uppenbart för spelarna att denna spelledarpersonen inte är planerad av spelledaren och därmed inte har något med äventyret att göra.

Ha därför ett A4-papper med namn (något att fästa på spelledarskärmen?) med ett lagom mellanrum så att du kan fylla i vem som nu besitter det namnet. Namnet blir då "upptaget" och du får något som underlättar till att återanvända spelledarpersoner. Försök att undvika namn som kan ge associationer till annat. Spelarna, och särskilt framåt de sena timmarna, har en tendens att kunna vara riktigt uppfinningsrika när det gäller att förvränga namn till något komiskt. Ytterligare en anledning att ha nedskrivna namn, då du inte hinner med att göra den kollen om du improviserar fram namn.

Orkar du inte ha namnlistor så ta för vana att skriva ned några namn innan ni börjar spelomgången. Om inspirationen skulle tryta så be spelarna hitta på namn åt dig. Detta kan också skapa ett band mellan spelaren och spelledarpersonen som får namnet, då spelaren känner att det är dennes skapelse. Dela gärna ut en namnlista på alla personer som du vet kommer att förekomma under äventyret. Då kan spelarna sitta och fylla i med deras egna uppfattningar kring personen. Detta har tre fördelar. För det första ser spelarna om de missat något (vilket några spelgrupper säkerligen ser som en nackdel), för det andra är det enklare för spelarna att hålla reda på vilka de mött tidigare och för det tredje så kan du se hur spelarna uppfattar personen. Det sista är en väldigt viktig feedback, som gör att du kan se hur du ska utveckla dina spelledarpersoner i framtida scenarier.

Återanvända spelledarpersoner
Det är kul som spelare att ha sin egen nemesis, en egen ärkeskurk som dyker upp igen efter något äventyr. Det är även roligt när spelaren har fått reda på namn och stöter på de personerna ofta. Det är till exempel rätt troligt att spelarna stöter samman med samme hantverkare hela tiden eller till sist känner igen utkastaren till ett värdshus. Det känns då som att världen är mer levande. Om du använder dig av namnlistan som nämndes ovan så blir det mycket lättare att återanvända dina tillfälliga spelledarpersoner. Tänk dock på att inte ha för många namn på namnlistan, så att den blir för plottrig. Det gör att du förlänger söktiden när du ska hitta igen en spelledarperson.

Beskriva varelser
Använd ditt förnuft när du beskriver. Försök med några ord beskriva så mycket som möjligt. Ligg runt fem ord när du beskriver och försöker du få en stämning över spelledarpersonen så krävs det nog ytterligare tio. Med stämning menar jag att spelarna får ett intryck, som att du beskriver en gäspning eller hur sliten personen ser ut. Lägg gärna dit en lukt eller beskriv någon detalj hos individen. Just detaljbeskrivning av en individ får spelarna att tro att du har planerat något speciellt med varelsen, så använd detta med måtta.

Jag har dessutom inget emot att använda klyschor i mitt beskrivande, men se till att spelarna är med på dessa klyschor så att de betyder samma sak för alla spelarna. Om du är osäker så beskriv den första av klichén rätt bra och sedan förkortar du ner allting. En grönklädd alv eller en ladugårdsluktande bonde är till exempel tillräckligt för att beskriva tillfälliga spelledarpersoner.

En annan sak som du kan testa är stående epitet som användes i de antika grekiska berättelserna. Ett stående epitet är ett adjektiv som hela tiden följer med personnamnet som "mångförslagne Odysseus" eller "sköna Helena". Det blir både lättare att komma ihåg personen och dessutom hålla isär personer med liknande namn. I fantasyspel är det i regel en sed att ha ett epitet som efternamn, så var noga med att epitetet någorlunda stämmer in på personen.

Placering i äventyrstexten
Om du vill skriva ihop ditt äventyr så att andra kan ta del av det, var ska du då sätta ut spelledarpersonerna? Själv ser jag helst att spelledarpersonerna finns på ett separat papper längst bak i äventyret tillsammans med kartorna då jag helst försöker spelleda ett äventyr med så lite papper och text som möjligt. Är spelledarpersonna skilda från äventyret så kan jag enkelt bara skriva ut den sidan/de sidor som de står på. Å andra sidan så kan "hackkött", som endast är med för att huggas ned, finnas på det ställe i äventyret där de ska slåss mot spelarna.

Dock bör alltid ett monsters egenskaper finnas med då spelledaren inte nödvändigtvis har alla monstermanualer som finns till spelet. Personligen är jag inte så kinkig med när det gäller att bryta mot upphovsrätten på sådana punkter. Vill du vara laglig av dig så hitta på ett monster istället som är i stort sett likvärdig med monstret från monstermanualen. Detta gör också att du får ett mer unikt monster och det är ju aldrig fel, eller hur? Det kan vara väldigt praktiskt om man har någon i spelgruppen som pluggat igenom hela monsterboken eller om du spelar med i en gammal spelgrupp som spelat rollspelet i femton år.

Behövs allt detta?
Nej, och sanning å säga så använder jag själv inte alla punkter. Jag har inte tid att utveckla mina planerade spelledarpersoner så pass mycket. Redan nu lägger jag ned mellan 3T6 timmar i förberedelser på ett äventyr vare sig det är jag som skrivit det eller om det är någon annan som har gjort det. Jag har dock försökt någon gång att ha med dessa punkter och det har lyckats väl. Spelarna har fått några spelledarpersoner som de kan känna igen.

Jag var tvungen till detta när spelarna började anteckna namn och platser bara för att de kände att de inte kom ihåg någonting. Tacka fan för det. Jag hittade ju hela tiden på nya personer och platser hela tiden. :) Hur lätt kan det då varit för spelarna att finna en konsekvens i världen?

NOT: När jag skrivit "spelarna" menar jag ibland deras rollpersoner och ibland spelarna själva. Detta torde vara relativt uppenbart vad som är vilket när ordet läses i sitt sammanhang. Jag har också (av ren vana) skrivit mestadels för fantasy. Några av punkterna är till exempel mer fantasyinriktade än andra rollspelsgenrer som att jag har skrivit "äventyr" fastän "scenarier" kan användas som ett mer generellt ord.