Något som är konstigt i rollspel är hur striderna ageras. Många nöjer sig med att simulera hur en strid går till med hjälp av tärningarna. Ett tärningsslag kan vara spännande, men det går att göra det spännande på flera olika sätt. Vad man minns från strider är det utstickande; det kan vara det perfekta slaget som behövdes i en kritisk situation, när du med taktisk slughet vann striden eller fäktscenen uppe på bordet som involverade allt från dolkar till kycklingar som vapen. Den här artikeln riktar sig mot er som vill ha fart och fläkt i striderna med heroiska inslag. Helt enkelt; en matinéstrid. I artikelns början går jag igenom regeländringar för att få detta och mot slutet kommer vi till hur vi kan involvera allas fantasi för att bygga upp fantastiska strider.

Omvandlingar

Spelarna bör alltid få göra en valfri sänkning i vapenfärdigheten för att få lika mycket plus på nästföljande tärningsslag om slaget lyckas. Det kan vara saker som att sänka sin anfallsnivå för att göra mer i skada eller sänka sin försvarsnivå för att öka initiativslaget nästa runda. Det medför att det blir lite mer taktiskt tänkande, vilket gör att spelaren kan säga andra saker än "Jag hugger" eller “Jag parerar”. I samma veva kan du införa att de måste förklara på vilket sätt som omvandlingen ter sig, annars får de inte tillgodose sig omvandlingens effekt. Det behöver inte vara med mycket, men det ska vara en bättre beskrivning än “Jag hugger hårt”. När de använder sig av en omvandling ska det vara med meningen “Jag gör en omvandling på...” och sedan följt av en siffra som de vill sänka färdigheten med. Efter siffran följer beskrivningen på hur omvandlingen ser ut. Det kan låta som följande; “jag gör en omvandling på fem genom att jag skriker ut mitt raseri medan jag attackerar”, ger extra skada vid ett anfall; “jag gör en omvandling på tre för att dra ner draperiet över den andre”, är en vettig beskrivning för att undvika en attack och öka på initiativslaget nästföljande runda. Kom ihåg regeln där spelarna får +1 om de beskriver en handling bra. Jag skulle till och med ge +2 för riktigt luriga saker.

Strid mot flera personer

I filmen Zorro så slåss hjälten mot flera spanska knektar på en gång utan någon direkt svårighet. För att efterlikna detta så kan du ignorera modifikationen i regelboken, som man får när man strider mot flera personer. Det är tillräckligt svårt att undvika alla anfallsslag som motståndarna gör ändå. Detta gör att en skicklig rollperson kan hantera oviktiga spelledarpersoner utan några större svårigheter. Observera att endast oviktiga hantlangare bör hanteras på detta sätt. För spelledarpersoner som är viktiga för handlingen så ger istället en hantlangare +2 till skurkens handlingar. Detta är anledningen till varför kompetenta skurkar alltid omger sig med hantlangare. Hantlangaren och skurken ska dock möta en ensam rollperson (de andra kan vara upptagna med andra hantlangare) för att bonusen ska gälla.

Om det kan göras enkelt, så kan det göras svårt

På samma sätt som att fiender inte ger modifikation bör du aldrig modifiera när spelaren vill försöka sig på något mer komplicerat medan denne strider, som att svinga sig i ljuskronan eller hoppa upp på ett bord och slåss. Det gör endast att spelarna inte vill ta sig för sådana handlingar. Tankesättet du kan använda dig av är att fundera på om det går att göra på ett enklare sätt. För egentligen spelar det ingen roll om personen rör sig för att attackera någon eller om denne springer upp på ett bord och kastar sig över någon. Det är endast en berättarmässig skillnad på attacken. Om personen dessutom kan anknyta handlingen till en färdighet, exempelvis att personen kan göra en volt på grund av Akrobatik, så ska det ge en bonus till handlingen. Jag skulle till och med vara så generös att någon med Hantverk: smidje får en bonus när denne slåss i en smedja.

Kartan är inte din vän

En annan sak som hindrar spelarbeskrivandet är var de befinner sig. Tänk om spelaren tycker att det vore häftigt att strida i trappan till den stora danssalongen. Det vore då inte vettigt att denne ska behöva förflytta sig och sedan hoppas på att denne möter en motståndare där. Istället kan spelaren styra att denne befinner sig där direkt. En karta gör sig helt överflödig om du använder beskrivningar på detta sätt, då rollpersonernas positioner endast finns i spelarnas fantasi; nämligen där de tycker är mest underhållande att strida. En karta låser därmed fantasin, snarare än främjar den. Hela tricket är att tänka som om det vore som på en film. När det är någon som agerar så fokuserar kameran på dem och då hinner alla andra förflytta sig. Med andra ord så kan du skippa förflyttningsreglerna. Skulle du komma i situationer med avståndsvapen där du behöver veta hur lång tid det tar att röra sig till bågskytten, bestäm då istället hur många rundor det tar att ta sig fram till personen. Känner du dig osäker på att göra det valet, så slå 1T3 för att få ut antalet rundor det tar att springa till skytten.

Det spelarna skapar, ska de ha nytta av

Men vem säger att det finns en stor trappa i danssalongen eller vem säger att det finns ett draperi att fälla ner över sin motståndare? Har du en karta så är det inte säkert att du har inkluderat något sådant. Med andra ord så motverkar även kartan att spelarna hittar på nya saker i miljön. Att låta hela spelgruppen skapa en miljö tillsammans gör den mer levande, så låt spelarens som använder ett föremål i en miljö få +1 på handlingen. Det hela kräver dock ett givande och tagande. Det spelarna hittar på får inte vara en fullgod detaljerad beskrivning, eftersom du ska kunna gå in och influera vissa saker. Hästen som spelaren hittat på att denne kastar sig upp på kanske är ett gammalt ök, trappan som leder upp till loftgången kanske inte leder någon vart och draperiet som spelaren slänger över sin motståndare kanske även sveper med andra medkombattanter om tärningsslaget misslyckas.

Spelarna väljer motståndet

En klassisk västernscen är när en underhuggare blir träffad och faller ner från taket eller bryter staketet på balkongen och ramlar ner. För att skapa liknande saker kan du visserligen placera ut bågskyttar på "fallvänliga" platser, men det går lika bra att spelarna hittar på att de skjuter mot någon som befinner sig på en fallvänlig plats. Det enda du i regel behöver hålla reda på är hur många motståndare som finns kvar, inte hur de är tänkta att strida. Det behöver endast spelarna bry sig om. Låter det konstigt? Det behöver faktiskt inte vara så konstigt. Tankegången är att spelarna ska placera ut sig för att strida på sätt som de tycker är roliga och helst försöka bräcka de andra i tuffa eller skrattframkallande beskrivningar. Vill någon slåss mot tre underhuggare i en trappa så ska denne få göra det. Vill någon möta den onde uslingen som har hyrt alla hantlangare så ska denne få göra det. Tar de inget initiativ i vilka de vill strida mot, så får istället du som spelledare gå in och välja ut vilka som möter vilka rollpersoner.

Spelarna styr motståndarna

Det jag har gått igenom nu är att spelarna får välja var deras rollpersoner befinner sig med sitt motstånd och vilka kombattanter de möter. Jag kommer att sträcka mig ännu längre, så att de även får välja hur de oskadliggör sina motståndare. Skillnaden ligger i att du ska se på motståndarna utifrån om de är viktiga eller oviktiga för själva scenariot. Den onde uslingen är exempelvis en viktig person som hyst ett ränkspel medan dennes underhuggare är personer som endast utför dåden.

Uslingen följer samma regler som rollpersonerna, men underhuggarna bör följa enklare och friare regler, eftersom de förekommer i stora massor. Först och främst initiativet; oavsett hur många motståndare rollpersonen möter så behöver endast spelaren slå initativtärningen. Om det är 3 eller mer så agerar rollpersonen före de andra. Vi kan jämföra det här med ninjorna som står och avvaktar för att se vad hjälten ska göra. Detta gör att rollpersonen oftare får ett övertag, vilket också bidrar till matinékänslan.

Vidare så följer inte underhuggarna samma skaderegler. Om en rollperson lyckas träffa en underhuggare två gånger så blir denne oskadliggjord, oavsett vad attacken gör i skada. Om spelaren någon gång slår 10 eller mer vid anfallsslaget så får underhuggaren inte parera och blir direkt oskadliggjord; detta kräver dock att spelaren beskriver hur rollpersonen tar ut motståndaren på ett spektakulärt sätt. Det behöver inte vara saker som att man hugger huvudet av någon, utan kan lika gärna vara att motståndaren puttas ut framför en vagn eller ut för ett tornfönster, att denne avväpnas eller hur rollpersonen rycker undan mattan så att motståndaren ramlar och slår sig medvetslös.

Diskutera stämningen

Det kan tänkas vara lättare för spelarna att hitta på roliga saker att utföra i strider, då de har mycket färre saker att tänka på och dessutom får en betänketid. Den lyxen har inte du som spelledare. De vet däremot inte hur mycket frihet eller på vilket sätt som de får beskriva. Detta är något som du behöver gå igenom med dina spelare. Ta några exempel i början av spelmötet, för att visa hur det är tänkt att gå till och hur stora friheter som spelarna kan ta sig.

Planera striden

Även under spelmötet så kan du visa hur du vill att dina spelare ska aktivera sig i miljön. En strid bör alltid ha ett syfte, annat än att aktivera spelarna. Eftersom den har ett syfte så har du i förväg planerat striden. Plantera då in saker i miljön som motståndarna kan använda sig för att attackera med. Det kan vara välta en bokhylla över rollpersonerna, att kasta ut dem för en trappa eller hugga av repet som håller uppe kristallkronan så att den ramlar ner på rollpersonerna. Var kreativ med miljön och nämn de saker som du tänkt att rollpersonernas motståndare ska använda, så att spelarna får en chans att komma med en häftig attack först. Används inte prylarna, så se till att de inte går till spillo.

Du kan använda en skissartad karta för att markera ut och hjälpa spelarna att komma ihåg alla saker som de kan använda under stridens gång. Minns också att de får +1 på att beskriva sina handlingar och att använda saker som du har planerat bör uppmuntras med samma bonus. Fast du bör ha i bakhuvudet att kartan begränsar eftersom den visar upp saker i ett rum. I många fall behöver du faktiskt inte beskriva hur stort rummet är eller vad som finns i det. Det kan faktiskt dina spelare göra åt dig, så länge du i övergripande drag beskrivit rummet i stil med “kök”, “vardagsrum med öppen spis” samt fyllt det med prylarna som du tänkt att roll- eller spelledarpersonerna ska använda.

Vändningen

Vi har säkerligen alla varit med om striderna som blivit långtråkiga och bara resulterat i att spelarna slår en tärning om och om igen. I de strider som du har planerat bör du alltid planera en vändning i striden. Det kan vara en magiker som till slut lyckas med sin besvärjelse, hur skurken flyr genom en lönndörr eller stadsvakter som upptäcker de stridande och lägger sig i.

Moral

En sak du alltid kan falla tillbaka på är motståndarnas moral. Det är få varelser som står kvar och försöker döda en av motståndarna om motståndarna har ett tydligt övertag. Undantagen kan vara en mamma som skyddar sina barn, rebeller som försöker sinka motståndarna och ger sig liv för ett bättre ändamål eller varelser som styrs av magi. Om striden tar för lång tid eller om det bara är fåtalet motståndare kvar, så borde de försöka lägga benen på ryggen och fly.

Stressa spelarna

Vändningen kan du även använda som en tidspress. Säg att rollpersonerna överfaller någon i en gränd. För att öka svårigheten så kan du deklarera hur lång tid det tar innan stadsvakter eller dylikt beblandar sig med striden. Att göra detta skapar ger spelarna en tidspress, vilket kan leda till att de försöker göra omvandlingar och på så sätt tar en större risk. För att bibehålla tempot i striden är det också viktigt att det inte sitter någon spelare och tvekar. Om en spelare inte kan bestämma sig, beskriv vad rollpersonen uppfattar och börja räkna ner från fem. Om personen fortsätter att tveka så gör även rollpersonen det och förlorar sin handling. Kan faktiskt tänkas vara en orättvis regel, men spelarna har faktiskt en betänketid medan andra spelare utför sina handlingar.

Slå tärningar medan de beskriver

Medan spelaren förklarar sin handling så kan du slå eventuella slag i förväg bakom din spelledarskärm. Det gör att du får lite betänketid i att förklara hur handlingen går tillväga, vare sig din spelledarperson försvarar sig eller om denne attackerar. Strid handlar om tempo och du ökar tempot genom att göra tärningsslagen mindre uppenbara.

Slå flera tärningar samtidigt

På samma sätt så kan du lika gärna slå alla slag på en gång. De tärningsslag du som mest behöver är initiativslag, färdighetsslag och skadeslag. Ha endast en uppsättning av dessa tärningar så att du med lätthet kan få tag på allihop i ett svep med handen. Se till så att du har ett system för att särskilja tärningar av samma typ, som att den tärning som ligger längst åt vänster är den tärning som du använder först eller att den vita tärningen alltid används före den svarta.

Kör teststrider

De sista två rubrikarna har handlat om hur du kan driva upp tempot i striden, så att det inte förekommer väntetid. Ett annat sätt för att snabba på själva stridandet är att lära sig systemet ordentligt. Ta och kör några teststrider med rollpersonerna mellan spelmötena så att du får rutin på hur handlingarna går till. Ta gärna en spelare till hjälp, så att du även får lite variation.

Slutligen

Du har nu läst igenom, vad som kan tyckas, okonventionella metoder för att utföra en strid. Själva grundtanken är att hela gruppen bestämmer hur striden går tillväga genom de satta riktlinjerna som jag har gått igenom. Spelarna ska ha full kontroll över sina rollpersoner under striden. Vill de volta, flyga, utföra balansakter och dylikt så låt dem, men de får inte påverka motståndarna på det sättet. Att påverka motståndarna kan de endast få göra om de slår tillräckligt bra på attackslaget. Berätta på vilken nivå som beskrivningarna ska ligga, så att det inte slutar med att rollpersonerna börjar kasta iväg vagnar, springer genom väggar eller slår någon såpass hårt att denne försvinner vid horisonten. Kommer spelarna göra involvera sig mer i berättandet bara för att det är möjligt? Nej, det kommer de inte. Om du vill testa på den här spelstilen så måste du gå igenom vad de kan och inte kan göra. Säg till dem hur de ska tänka när de beskriver sina handlingar och vad de ska tänka på när du beskriver något i miljön. Tryck extra mycket på att det är lättare att genomföra handlingarna om det ligger någon tanke bakom beskrivningen. Ta och skriv ihop en lapp med handlingar som de kan göra, så att de vet hur de kan variera sina attacker.