Urverk Speldesign Urverk Speldesign

Sidebar

  • Nyheter
  • Artiklar
  • Våra spel
    • Evolutionens Barn
    • Matiné
    • More than Human
    • Null State
    • Rotsystem
    • Kutulu
    • Ödesväktarna
    • Sentinels of the Weave
    • Det sjätte inseglet
    • Nerver av stål
    • Svart av kval, vit av lust
    • Utpost
    • Vanligt Jävla Rollspel
    • VÄRMEDÖD
    • Övriga spel
  • Urverksmästare
  • Nyheter
  • Artiklar
  • Våra spel
    • Evolutionens Barn
    • Matiné
    • More than Human
    • Null State
    • Rotsystem
    • Kutulu
    • Ödesväktarna
    • Sentinels of the Weave
    • Det sjätte inseglet
    • Nerver av stål
    • Svart av kval, vit av lust
    • Utpost
    • Vanligt Jävla Rollspel
    • VÄRMEDÖD
    • Övriga spel
  • Urverksmästare

Sök

Urverk

De fem utmaningarna

Detaljer
Rickard Elimää logo
Senast uppdaterad 16 september 2023

Det finns flera olika sätt för att skapa en utmaning till spelaren. Standardexemplet för detta är en låst dörr där spelaren får slå ett slag mot relevant färdighet för att ta sig förbi dörren. Fast vem är det som blir utmanad av denna låsta dörr? Rollpersonen eller spelaren? Det enda spelaren gör är att slå en plastbit för att se om rollpersonen kan forcera dörren. Med andra ord är tärningsslaget ingen utmaning för spelaren. Spelledaren kan ställa saker på sin ända genom att skapa insatser som "Om du misslyckas kommer det att komma vakter". Det här gör slaget spännande men slaget är fortfarande ingen utmaning för spelaren.

Beskrivande utmaning
"Hur kan jag nå mitt mål med dessa verktyg?"
Mycket i den här utmaningen handlar om att lämna över mycket av beskrivandet av miljön, personer och resultatet av rollpersonens lyckade slag till spelaren. När spelaren vill utföra någonting så har den ett mål med handlingen. När spelaren sedan ska förklara hur den uppnår målet kan spelledaren eller systemet säga åt spelaren att blanda in extra element som den måste väva in i beskrivningen. I Matiné kan man blanda in upp till fyra färdigheter i ett slag, men spelaren måste väva in hur den får nytta av varje färdighet i sin beskrivning efter att slaget har gjorts. I This Is Pulp så lyckas alltid handlingarna men tre konsekvenser medföljer alltid i grund - någon blir skadad, något går sönder samt rollpersonen hamnar i trubbel. Ett bra slag gör att spelaren inte behöver blanda in någon konsekvens alls i sin beskrivning medan ett dåligt slag gör att spelaren måste blanda in alla tre konsekvenser. Ett dåligt slag ställer med andra ord högre kreativa krav på spelaren.

Spelledaren kan också använda sig av beskrivande utmaningar för att be spelarna bidra med egna påhitt. Säg att rollpersonen vill gömma sig, fråga hur personen gömmer sig. Säg att rollpersonen möter någon, fråga hur den personen ser ut. Säg att rollpersonerna hittar ett papper på gatan, fråga vad det står på pappret. Genom att skapa olika förutsättningar så gör du utmaningen svårare eller lättare. Att gömma sig i en skog är inte så svårt, men hur gömmer man sig på en stenslätt? Spelarna kan lätt hitta på att det inte står något på pappret som de hittar på gatan, men om du säger att de hittar ett reklampapper på gatan så får du spelarna att följa din instruktion. Du kan också ställa frågor som bidrar till själva scenariot. Varför är en rollperson på en viss plats vid ett visst tillfälle? Hur känner rollpersonerna varandra? Varför är rollpersonerna ute efter ett visst föremål?

Kolliderande utmaning
"Vad ska jag välja mellan dessa två saker?"
Batman kan plöja rakt igenom massor av skurkar utan att knappt bli svettig. Han är ett typiskt exempel på när rollpersonen har fullt värde i alla sina färdigheter. Hur utmanar man då honom i filmen The Dark Knight? Jo, genom att låta honom göra val. Moraliska val. Vem ska han låta dö, sin kärlek eller sin efterträdare? Det spelar ingen roll vilka prylar han har, vilka kontakter han har eller vilka färdigheter han besitter. Det enda han kan göra är att göra valet och lida av dess konsekvenser. En annan situation som skapar samma typer av val är en polis som söker efter sin försvunna mamma. Polisen nystar samtidigt i brott och det uppkommer sedan att mamman är hjärnan bakom brotten. Hur ska polisen ställa sig i den frågan?

Kolliderande utmaningar behöver inte bara vara moraliska val. Säg att rollpersonerna har kommit över ett föremål och det är flera olika grupper som vill åt föremålet. Vilken av dessa grupper ska rollpersonerna låta få föremålet? Genom att skapa en fisktank med många fraktioner vars agendor kolliderar så skapar du valmöjligheter. Vad menar jag nu med denna mumbojumbo? En fisktank är en scenariostruktur som bygger på relationer mellan olika fraktioner. En fraktion är en person, grupp, händelse eller ett föremål. En agenda är en drivkraft som en fraktion har. Om flera fraktioner har samma agenda att få tag på exempelvis ett föremål så uppstår det en kolliderande utmaning.

Utforskande utmaning
"Hur hänger den ena saken ihop med den andra?"
Fisktanken är också väldigt bra att använda i deckarscenarion, där spelledaren ger ut alla fraktioner men det är sedan spelarnas uppgift att hitta alla relationer och sedan dra en slutsats utifrån den information som de har fått. Vem är det som är mördaren? Först när spelarna har undersökt och hittat alla relationer mellan fraktionerna (personer, föremål och händelser) så kan de dra en slutsats.

Något man också kan göra är att blanda två scenarion med varandra. Spelarna måste då reda ut vilka fraktioner som hör till vilket scenario. Andra sätt för att skapa utforskande utmaningar är genom pussel, krypton och liknande saker där spelarna först måste undersöka och se hur saker hör samman och sedan forma en plan kring hur man löser det.

Resurshanterande utmaning
"Hur ska jag använda detta på bästa sätt?"
När ska jag använda min daily power? Vilket värde ska jag maxa? Är det värt att flanka och få +2 på attacken, om det innebär att jag kan bli flankad nästa runda? Vilket magiskt föremål ska jag välja härnäst? Det här är frågor som D&D4 skapar. Alla handlar om hur man hanterar olika typer av resurser. Om avvägningar mellan spelmekaniska för- och nackdelar. Ett typiskt exempel på detta är satsningsregler, där spelaren kan exempelvis sänka sina chanser att lyckas men om personen lyckas så kommer resultatet att bli extraordinärt.

Resursfördelande utmaningar behöver inte bara utgå från regelsystemet, utan kan även vara fördelande av tid, manskap eller hur man ska koncentrera sig på vissa områden i sitt län.

Gestaltande utmaning
"Hur ska jag reagera?"
Att ge uttryck för och gestalta är någonting som kommer automatiskt när spelaren skapar en roll till sig själv. Spelaren kan utmana sig själv genom att ge rollpersonen krävande personlighetsdrag, men kan spelledaren utmana spelarens rollgestaltning? En spelaren kanske spelar en charmör. Spelledaren ska då skapa situationer där spelaren drivs till att vilja spela ut sitt karaktärsdrag och få rollpersonen att blomma. Bara genom att skapa situationer så kommer spelaren att få en utmaning att följa sitt drag. Om detta inte är nog för dig, kan du alltid krydda med situationer som uppstår. Hur skulle charmören reagera om två personer bråkar om rollpersonens gunst?

Notera att det går även att blanda en kolliderande utmaning med en gestaltande. Säg att en polis har två drivkrafter: att göra sin plikt och hitta sin försvunne mamma. Hur reagerar polisen när han konfronteras av mamman som visar sig vara hjärnan bakom ett antal brott? Och vilken sida ska han välja?

Informationsbärande tärningar

Detaljer
Rickard Elimää logo
Senast uppdaterad 03 april 2014

Många system brukar nöja sig med att konstatera om en handling lyckas eller inte, ibland med en tilläggsregel för extraordinära framgångar eller misslyckande. Man kan använda ett tärningsslag för att få fram ytterligare information än bara ett enda svar ur en fråga ("Lyckas slaget?"). Man skulle kunna få fram följande:

  • Lyckas slaget? Detta har det sedvanliga svaret.
  • Hur lyckas slaget? Förklarar vilka medel som krävs för framgången och även på vilket sätt det lyckas.
  • Vad kostar slaget? I vissa fall kan det även medföra medel som innebär nackdelar.
  • Vad medför slaget? Denna information kan berätta om följdeffekter i nästföljande handlingar.

En jämförelse
När det kommer till exempel så brukar rollspelare alltid använda sig av strid. Jag är i detta fall inget undantag. Jag tänker här utgå från Drakar och Demoner: Expert (EDD) från -87 för att jämföra med två andra liknande system.

Lyckas slaget? Du slår 1T20 mot ett lämpligt värde. Slår du lika med eller under lyckas du. Slår du en 1:a så blir det perfekt slag. Slår du 2-5 så blir det särskilt slag. Slår du 20 så blir det ett fummel. Dessa specifika avläsningar kräver att du slår en gång till mot värdet.
Hur lyckas slaget? Du slår mot en träfftabell var någonstans skadan träffar. Du slår även skadan i kroppsdelen, såvida slaget inte är perfekt eller särskilt.
Vad kostar slaget? På sin höjd kostar detta din enda handling. Ett slag som visar på 20 orsakar fummel vilket kräver att du slår på en fummeltabell.
Vad medför slaget? Om motståndaren får en tillräckligt skada så kan dennas manöverförmåga försämras. I vissa fall blir personen helt utslagen.

Nu bortser jag från vad motståndaren kan göra. Det intressanta i detta är hur många slag som kan krävas för att få ut svar på dessa fyra frågor (3 slag med olika tärningar vid framgång). Jag jämför med Matiné som har ett liknande system.

Lyckas slaget? Du slår 1T20 mot ett lämpligt värde. Slår du lika med eller under lyckas du. Om du slår mellan 1-10 och misslyckas så fumlar du. Slår du mellan 10 och ditt värde blir slaget perfekt.
Hur lyckas slaget? Du läser av tärningen och detta blir skadan. En hög skada innebär att du träffar i känsligare områden.
Vad kostar slaget? En enda handling á tio initiativsteg. Fummel gör att handlingen kostar fem initiativsteg extra (förlorar mer tid).
Vad medför slaget? Skadan som motståndaren får sänker dennes handlingsförmåga och om den är tillräckligt stor (10 eller mer i skada vid en attack [=perfekt] eller sammanlagt 25 med andra attacker) så blir personen utslagen.

För att få ut all denna information så krävdes ett enda slag. Detta för att Matiné inte bara avläser en jämförelse mot ett värde utan även vad tärningen visar vid slaget. Detta slag är med andra ord mer informationsbärande jämfört med något av de tre slagen i EDD. Hade man slagit de tre tärningarna tillsammans i en tärningspott, där en är 1T20 (färdighetsslaget), en är 1T10 (träfftabell) och en tärning beror på vapenskadan så hade den tärningspotten varit mer informationsbärande än Matiné då man även får ut var någonstans träffen tar någonstans, vilket man får höfta i Matiné.

Vi jämför med ett tredje, fiktivt system, där vi istället använder två T10:or för att simulera 1T100 och ställer oss samma frågor:

Lyckas slaget? Du slår 1T100 mot ett lämpligt värde. Slår du lika med eller under lyckas du. Om du slår lika (22, 33 etc) och lyckas så blir slaget perfekt. Om du slår lika och misslyckas fumlar du.
Hur lyckas slaget? Du lägger ihop tärningarna och detta blir skadan. Entalet på T100:an visar var någonstans träffen tar. Perfekta slag dubblar skadan och ignorerar rustningen.
Vad kostar slaget? En enda handling. Om du fumlar så kan någon effekt ske, kanske baserat på vad siffrorna visar.
Vad medför slaget? Detta är egentligen oväsentligt. Motståndaren blir skadad.

En slutsats

Som du ser så har vi här använt två tärningar i ett enda slag och fått fram precis lika mycket som EDD:s system. Även om vi slår EDD:s tärningar tillsammans så har det systemet krävt tre olika tärningstyper jämtemot detta fiktiva system som endast krävde två likadana tärningar som måste särskiljas på något sätt (antingen färger eller ordningen på tärningarna efter slaget). Med T100 (2T10) så kan du göra massor av saker. 

  • Läsa av slaget.
  • Läsa av tiotalet.
  • Läsa av entalet.
  • Tilldela effekt när ett visst resultat visas, typ när tärningarna visar lika eller när de visar mellan 01 eller 05.
  • Vända tärningarna. 24 blir 42 och 78 blir 87.
  • Lägga ihop tärningarna eller multiplicera tärningarna.

Jämfört med 1T20 kan man göra följande.

  • Läsa av slaget.
  • Tilldela effekt när ett visst resultat visas, typ när tärningen visar 1 eller 20.

Som du ser så får du fyra extra sätt att läsa av tärningen på genom att bara lägga till en extra tärning. Om du lägger till fler tärningar än dessa två behöver det inte innebära att du får fler sätt att bolla med siffrorna. Däremot ökar det chansen för att vissa resultat ska komma upp, exempelvis att fler tärningar visar på samma resultat. Det här kan vara något man bör fundera kring om man gör tärningspottsystem likt Shadowrun eller Vampire.

Ju fler tärningar, desto mer information
Du förstår säkert vad jag försöker komma fram till. När du väljer ett tärningssystem till just ditt rollspel är det på sin plats att reflektera över vad tärningssystemet kan åstadkomma, mer än att bara säga om en handling lyckas eller inte. Don't rest your head använder samma mängder tärningstyp men tre olika färger för att uttolka en handling.

Lyckas slaget? Det finns dina vanliga tärningar, dina galenskapstärningar samt dina utmattningstärningar.

  • Du har alltid dina tre vanliga tärningar.
  • Du får välja att lägga till hur många galenskapstärningar som helst. Dessa nollställs inför varje ny konflikt.
  • Du får välja att lägga till en extra utmattningstärning, utöver de du har tidigare.

Hur lyckas slaget? Du lyckas om du får fler tärningar som visar 4-6 än de spelledaren slår för motståndet. Lyckas slaget får du beskriva fullt ut vad som händer i konflikten. En konflikt kan bestå i hur du försöker ta dig in i ett hus, lokalisera någon, en strid eller andra längre händelser.

  • Om dina galenskapstärningar visar högst måste du inkludera på något sätt din galenskap visar sig i beskrivningen.
  • Om dina utmattningstärningar blir högst måste du inkludera hur du blir utmattad av handlingen.

Vad kostar slaget? Misslyckas slaget får spelledaren en peng som denna kan använda för att sabba för en rollperson i framtiden.

  • Om dina galenskapstärningar visar högst så ökar ett värde som symboliserar galenskap (i korta ordalag).
  • Om dina utmattningstärningar visar högst så ökar dina utmattningstärningar ännu mer.

Vad medför slaget? Galenskapen kan slå ut dig, likaså utmattningen. Utmattningen finns kvar till nästkommande slag, vilket gör att utmattningen till sist exploderar i fart. Du kan med andra ord lyckas med handlingen och komma förbi en konflikt men du kommer säkerligen att förlora någonting på vägen.

Det här tärningssystemet använder sig av olikfärgade tärningar som både kan kosta dig någonting och som kan hjälpa dig i din beskrivning av handlingen. Det tar dock tid att lösa ut vad som händer i slaget.

Balans mellan tid och information
Bara för att du kan trycka in så mycket information som möjligt i ett slag, behöver det inte innebära att det alltid är någonting positivt. För många jämförelser kan ta väldigt lång tid jämtemot vad du tycker är skäligt för ett tärningsslag. Vad spelar det för roll om man slår 3T10 och sitter en minut när det hade tagit mindre tid att slå 1T20, 2T10 och 3T6? Allting ligger på balansbrädan att vägas utifrån hur du vill att systemet ska användas. Vissa vill använda slag för att lösa en hel konflikt och då är det vettigare att slaget tar längre tid men ger väldigt mycket information och vinklingar om vad som kan hända i handlingen, precis som Don't rest your head gör.

Lappande och utökningar

Detaljer
Rickard Elimää logo
Senast uppdaterad 03 april 2014

Här följer en tanke om bra respektive dålig komplexitet.

Det finns (i regel) två sätt att göra ett system komplext i sitt utförande: antingen genom lappande eller utökande. Det finns andra sätt att göra det komplext, exempelvis genom att ha med krånglig matematik men det tänker jag inte ta upp.

Lappande är när man med specialregler fixar till sådant som inte riktigt fungerar. Utökande är när man lägger till fler moment för att öka valmöjligheterna.

Lappande är när man i Mutant: UA skriver "00 på tärningen är alltid ett misslyckande". Om man hade haft ett system där man räknade samman T10:orna och fick en Effekt utifrån det skulle man få in effekten i Mutant utan att det blir en lagning genom att göra följande: "Misslyckade slag ger alltid Effekt noll och vid lyckade slag räknar du samman T10:orna men 0 på tärningen räknas som noll". Varför är inte "0 på tärningen räknas som noll" en lagning? Jo, för att det påverkar även andra slag. 4+0 ger 4 i Effekt men 0+0 ger ett misslyckande - det är ingen undantagsregel!

Lappande är när man i Fury of Dracula skriver "Dracula kan inte återfå blod när denne reser på vattnet". Det är lagningar för att få spelet att fungera. Har man för många av sådana lagningar är det ett dåligt utformat system. Vad är faller inom definitionen "många" beror på spel och spelarens egen smärttröskel.

Utökande är när man i A game of Thrones lagt till flera moment så att olika områden på kartan få influens i olika delar av systemet. Det finns då flera sätt att få störst makt i spelet och vinna.

Ett system får för mig gärna ha flera olika subsystem, exempelvis färdigheter, magi och strid, som fungerar helt olika men ett system får inte ha extraregler som är undantagsbaserade. Då är spelet trasigt i grunden och borde fixas.

Ett bra system har en grund som gör att övriga delar faller på plats.

Filmisk action i rollspel

Detaljer
Rickard Elimää logo
Senast uppdaterad 11 oktober 2023

Det här är tips för hur man skapar de actionsituationer som man kan se på filmer.

Snabbt system

Högst ett tärningsslag per handling. Inget pottsystem och däri räknas även intiativslag och träfftabeller á la Drakar och Demoner: Expert. Håll bokföringen till ett minimum, däribland kroppspoäng, ändbara förmågor eller resuser (pilar).

Ingen karta

Visualiserande hjälpmedel har en tendens att stjäla uppmärksamhet. Figurer är ett definitivt no-no. Dessutom hämmar kartor friheten att ta ut svängarna. Se "Låt spelarna få påverka miljön för att framhäva sina rollpersoner" samt "Låt spelarna få bestämma var motståndarna befinner sig och hur de skadas".

Spelarna ska glänsa med sina rollpersoner

Den här punkten har några underkategorier, men alla handlar om att spelaren ska kunna få visa hur ball sin rollperson är. Varje handling ska säga "Det här är vad min rollperson normalt brukar göra".

Systemet ska formas kring spelarnas planer, istället för att spelarna ska forma sina planer efter systemet
Systemet ska inte hindra om spelaren väljer att lägga sig ned, slå med fel hand, skjuta ned saker i huvudet på någon istället för att skjuta mot personen. Hantera allting på samma sätt, oavsett hur det görs. Beskrivningar är endast beskrivningar och ingenting som bör påverka de regelmekaniska funktionerna. Typ, om personen har ett svärd men sparkar till någon, bör personen ändå få tillgodose sig bonusen av svärdet. Hade svärdet däremot inte funnits i rollpersonens närhet, så hade det varit en annan sak.

Systemet ska kunna uppmuntra till actionbeskrivningar
Det här är inget måste men det underlättar om systemet säger till "Nu jävlar ska det hända saker" eller låta spelarna få inkludera vissa saker. Säg att varje rollperson har ett visst antal ord som spelaren får välja bland som denna måste inkludera i sina beskrivningar.

Systemet ska inte hålla reda på vem som står var och när
Skippa avstånd, skippa förflyttningsregler. Varför? Se nästa punkt.

Låt spelarna få bestämma var motståndarna befinner sig och hur de skadas
Låt folk stå där spelarna vill att de ska stå, annars kommer det aldrig att uppstå situationer där hjälten skjuter på en skurk som står på en balkong så att skurken ramlar över räcket och ned i tråget. Spelarna ska även få beskriva skadorna som de gör på motståndarna, men kom ihåg att beskrivningar är endast beskrivningar; aldrig regler.

Låt spelarna få påverka miljön för att framhäva sina rollpersoner
Tycker spelaren att det vore ballt om någon stod på en balkong, låt någon stå där. Tycker spelaren att det ska finnas en takkrona, då finns det en takkrona.

Beskrivningar är endast beskrivningar och kan kontras tills reglerna säger annorlunda

Om spelaren hittar på att den har en piska men inte får någon bonus för den så har spelaren en piska. Däremot kan du alltid kontra detta genom att säga att piskan går sönder eller att någon snor piskan. Spelaren kan säga att den slänger ned en motståndare i en lejongrop men så länge inget slag har gjorts för detta kommer den utsatte alltid att klara sig.

Använd miljön för att beskriva attackerna

Det är ballare att slå till någon genom att öppna en kylskåpsdörr än att bara göra en rallarsving. Det är ballare att säga hur någon flyger in i en bar av sin rallarsving än att säga att man bara slår någon på käften.

Spelledare: föregå med ett gott exempel!

Du som spelledare ska också hitta på saker som brukar ske på actionfilm. Sitt inte där och vänta. Var exalterad, det smittar av sig. Spelledaren har även fördelen att kunna planera striden i förväg. Hitta på saker i miljön som motståndarna kan använda sig av, taktiker som de använder eller fällor som rollpersonerna kan luras in i. Viktigt är dock att inte tvinga in dessa planer i striden. Var dynamisk!

Var inte rädd för att sätta rollpersonerna i situationer

Släng ut rollpersonerna för stup. Sätt eld på dem. Skicka in en granat i rummet. Gör att flygplanet störtar. Luta dig sedan tillbaka och njut av spelarnas kontringar över hur de klarar sig ur problemet. För kom ihåg att beskrivningar är endast beskrivningar och kan kontras tills reglerna säger annorlunda. Även om motståndaren misslyckas med slaget kan den slänga ut rollpersonen för stupet. Det enda spelaren behöver leverera är en kontringsbeskrivning över hur rollpersonen lyckas ta sig tillbaka. Hade slaget däremot lyckats, hade spelaren även varit tvungen att lyckas med ett slag.

Ha regler för mooks

Det här är ansiktslösa motståndare i stil med slutbossens hantlangare som normalt tas ut på en träff. Låt kroppspoäng symbolisera en person. Har ett motstånd 10 kroppspoäng så är det tio personer i en grupp. Låt spelarna får göra vad som helst med dessa - låt mookarna vara som fire and forget-missiler. Släng dem mot spelarna och sedan njut av spelarnas beskrivningar över hur de klarar sig undan från situationen.

Beskrivningarna är det viktigaste

Utan beskrivningar kan ni lika gärna spela Fia med Knuff. Det är via beskrivningarna som ni kan skapa situationer som de ni ser på filmer. Försök få bort "Jag anfaller, jag parerar" i längsta mån. Det är vad spelaren vill göra med mekaniken. Det viktiga är vad rollpersonen gör i striden. Beskriv det och inte vad du som spelare gör!

Tänk igenom vad du kan göra när det inte är din tur

Många spelare har en förmåga att börja fundera på vad de ska göra först när det är din tur. Slå tärningarna och beskriv! Vi vill inte sitta och vänta på att du ska komma på någonting kul. Ge oss "kul" direkt! Utan några pauser.

Håll striderna korta!

Något jag har märkt under senaste åren av beskrivningskaskader är att de tenderar att tryta efter 5-7 handlingar per spelare. Se till att byta miljö, ändra förutsättningarna på striden eller helt sonika avsluta den när denna gräns har blivit mött. För spelare kommer att börja konstatera ("Jag gör 12 i skada") mera än att beskriva ("12 i skada. Jag hoppar in i bilen och backar den samtidigt som jag svänger ut med dörren så att den klipper skurken.").

Diskutera igenom actiontemat så alla är på samma våglängd

Det här är banne mig den viktigaste punkten. Om ni inte har samma vision kommer actionstriderna att bli rätt märkliga. Diskutera igenom vad du vill att spelarna ska beskriva. Vill ni ha Bourne-strider eller våldsamma animestrider där det är mer blod än någonting annat? Är det någonting speciellt som ni vill lyfta fram i striden? Ska ni efterlikna exempelvis explosionsaction (Die Hard och Rambo) så säg det i början av spelmötet.

Försäljningssiffror

Detaljer
Administrator logo
Senast uppdaterad 16 juli 2014

Här samlar vi försäljningsstatistik för våra spel.

SpelAntal såldaAntal spridda*Uppdaterades senast
Evolutionens Barn 100 112 2012-08-08
Null State 66 75 2012-08-08
VÄRMEDÖD 5 7 2012-08-08
Matiné 69 89 2012-02-25
       

* Inklusive recensionsexemplar, gåvor etc.

Matinéstridande

Detaljer
Rickard Elimää logo
Senast uppdaterad 08 december 2015

Något som är konstigt i rollspel är hur striderna ageras. Många nöjer sig med att simulera hur en strid går till med hjälp av tärningarna. Ett tärningsslag kan vara spännande, men det går att göra det spännande på flera olika sätt. Vad man minns från strider är det utstickande; det kan vara det perfekta slaget som behövdes i en kritisk situation, när du med taktisk slughet vann striden eller fäktscenen uppe på bordet som involverade allt från dolkar till kycklingar som vapen. Den här artikeln riktar sig mot er som vill ha fart och fläkt i striderna med heroiska inslag. Helt enkelt; en matinéstrid. I artikelns början går jag igenom regeländringar för att få detta och mot slutet kommer vi till hur vi kan involvera allas fantasi för att bygga upp fantastiska strider.

Omvandlingar

Spelarna bör alltid få göra en valfri sänkning i vapenfärdigheten för att få lika mycket plus på nästföljande tärningsslag om slaget lyckas. Det kan vara saker som att sänka sin anfallsnivå för att göra mer i skada eller sänka sin försvarsnivå för att öka initiativslaget nästa runda. Det medför att det blir lite mer taktiskt tänkande, vilket gör att spelaren kan säga andra saker än "Jag hugger" eller “Jag parerar”. I samma veva kan du införa att de måste förklara på vilket sätt som omvandlingen ter sig, annars får de inte tillgodose sig omvandlingens effekt. Det behöver inte vara med mycket, men det ska vara en bättre beskrivning än “Jag hugger hårt”. När de använder sig av en omvandling ska det vara med meningen “Jag gör en omvandling på...” och sedan följt av en siffra som de vill sänka färdigheten med. Efter siffran följer beskrivningen på hur omvandlingen ser ut. Det kan låta som följande; “jag gör en omvandling på fem genom att jag skriker ut mitt raseri medan jag attackerar”, ger extra skada vid ett anfall; “jag gör en omvandling på tre för att dra ner draperiet över den andre”, är en vettig beskrivning för att undvika en attack och öka på initiativslaget nästföljande runda. Kom ihåg regeln där spelarna får +1 om de beskriver en handling bra. Jag skulle till och med ge +2 för riktigt luriga saker.

Strid mot flera personer

I filmen Zorro så slåss hjälten mot flera spanska knektar på en gång utan någon direkt svårighet. För att efterlikna detta så kan du ignorera modifikationen i regelboken, som man får när man strider mot flera personer. Det är tillräckligt svårt att undvika alla anfallsslag som motståndarna gör ändå. Detta gör att en skicklig rollperson kan hantera oviktiga spelledarpersoner utan några större svårigheter. Observera att endast oviktiga hantlangare bör hanteras på detta sätt. För spelledarpersoner som är viktiga för handlingen så ger istället en hantlangare +2 till skurkens handlingar. Detta är anledningen till varför kompetenta skurkar alltid omger sig med hantlangare. Hantlangaren och skurken ska dock möta en ensam rollperson (de andra kan vara upptagna med andra hantlangare) för att bonusen ska gälla.

Om det kan göras enkelt, så kan det göras svårt

På samma sätt som att fiender inte ger modifikation bör du aldrig modifiera när spelaren vill försöka sig på något mer komplicerat medan denne strider, som att svinga sig i ljuskronan eller hoppa upp på ett bord och slåss. Det gör endast att spelarna inte vill ta sig för sådana handlingar. Tankesättet du kan använda dig av är att fundera på om det går att göra på ett enklare sätt. För egentligen spelar det ingen roll om personen rör sig för att attackera någon eller om denne springer upp på ett bord och kastar sig över någon. Det är endast en berättarmässig skillnad på attacken. Om personen dessutom kan anknyta handlingen till en färdighet, exempelvis att personen kan göra en volt på grund av Akrobatik, så ska det ge en bonus till handlingen. Jag skulle till och med vara så generös att någon med Hantverk: smidje får en bonus när denne slåss i en smedja.

Kartan är inte din vän

En annan sak som hindrar spelarbeskrivandet är var de befinner sig. Tänk om spelaren tycker att det vore häftigt att strida i trappan till den stora danssalongen. Det vore då inte vettigt att denne ska behöva förflytta sig och sedan hoppas på att denne möter en motståndare där. Istället kan spelaren styra att denne befinner sig där direkt. En karta gör sig helt överflödig om du använder beskrivningar på detta sätt, då rollpersonernas positioner endast finns i spelarnas fantasi; nämligen där de tycker är mest underhållande att strida. En karta låser därmed fantasin, snarare än främjar den. Hela tricket är att tänka som om det vore som på en film. När det är någon som agerar så fokuserar kameran på dem och då hinner alla andra förflytta sig. Med andra ord så kan du skippa förflyttningsreglerna. Skulle du komma i situationer med avståndsvapen där du behöver veta hur lång tid det tar att röra sig till bågskytten, bestäm då istället hur många rundor det tar att ta sig fram till personen. Känner du dig osäker på att göra det valet, så slå 1T3 för att få ut antalet rundor det tar att springa till skytten.

Det spelarna skapar, ska de ha nytta av

Men vem säger att det finns en stor trappa i danssalongen eller vem säger att det finns ett draperi att fälla ner över sin motståndare? Har du en karta så är det inte säkert att du har inkluderat något sådant. Med andra ord så motverkar även kartan att spelarna hittar på nya saker i miljön. Att låta hela spelgruppen skapa en miljö tillsammans gör den mer levande, så låt spelarens som använder ett föremål i en miljö få +1 på handlingen. Det hela kräver dock ett givande och tagande. Det spelarna hittar på får inte vara en fullgod detaljerad beskrivning, eftersom du ska kunna gå in och influera vissa saker. Hästen som spelaren hittat på att denne kastar sig upp på kanske är ett gammalt ök, trappan som leder upp till loftgången kanske inte leder någon vart och draperiet som spelaren slänger över sin motståndare kanske även sveper med andra medkombattanter om tärningsslaget misslyckas.

Spelarna väljer motståndet

En klassisk västernscen är när en underhuggare blir träffad och faller ner från taket eller bryter staketet på balkongen och ramlar ner. För att skapa liknande saker kan du visserligen placera ut bågskyttar på "fallvänliga" platser, men det går lika bra att spelarna hittar på att de skjuter mot någon som befinner sig på en fallvänlig plats. Det enda du i regel behöver hålla reda på är hur många motståndare som finns kvar, inte hur de är tänkta att strida. Det behöver endast spelarna bry sig om. Låter det konstigt? Det behöver faktiskt inte vara så konstigt. Tankegången är att spelarna ska placera ut sig för att strida på sätt som de tycker är roliga och helst försöka bräcka de andra i tuffa eller skrattframkallande beskrivningar. Vill någon slåss mot tre underhuggare i en trappa så ska denne få göra det. Vill någon möta den onde uslingen som har hyrt alla hantlangare så ska denne få göra det. Tar de inget initiativ i vilka de vill strida mot, så får istället du som spelledare gå in och välja ut vilka som möter vilka rollpersoner.

Spelarna styr motståndarna

Det jag har gått igenom nu är att spelarna får välja var deras rollpersoner befinner sig med sitt motstånd och vilka kombattanter de möter. Jag kommer att sträcka mig ännu längre, så att de även får välja hur de oskadliggör sina motståndare. Skillnaden ligger i att du ska se på motståndarna utifrån om de är viktiga eller oviktiga för själva scenariot. Den onde uslingen är exempelvis en viktig person som hyst ett ränkspel medan dennes underhuggare är personer som endast utför dåden.

Uslingen följer samma regler som rollpersonerna, men underhuggarna bör följa enklare och friare regler, eftersom de förekommer i stora massor. Först och främst initiativet; oavsett hur många motståndare rollpersonen möter så behöver endast spelaren slå initativtärningen. Om det är 3 eller mer så agerar rollpersonen före de andra. Vi kan jämföra det här med ninjorna som står och avvaktar för att se vad hjälten ska göra. Detta gör att rollpersonen oftare får ett övertag, vilket också bidrar till matinékänslan.

Vidare så följer inte underhuggarna samma skaderegler. Om en rollperson lyckas träffa en underhuggare två gånger så blir denne oskadliggjord, oavsett vad attacken gör i skada. Om spelaren någon gång slår 10 eller mer vid anfallsslaget så får underhuggaren inte parera och blir direkt oskadliggjord; detta kräver dock att spelaren beskriver hur rollpersonen tar ut motståndaren på ett spektakulärt sätt. Det behöver inte vara saker som att man hugger huvudet av någon, utan kan lika gärna vara att motståndaren puttas ut framför en vagn eller ut för ett tornfönster, att denne avväpnas eller hur rollpersonen rycker undan mattan så att motståndaren ramlar och slår sig medvetslös.

Diskutera stämningen

Det kan tänkas vara lättare för spelarna att hitta på roliga saker att utföra i strider, då de har mycket färre saker att tänka på och dessutom får en betänketid. Den lyxen har inte du som spelledare. De vet däremot inte hur mycket frihet eller på vilket sätt som de får beskriva. Detta är något som du behöver gå igenom med dina spelare. Ta några exempel i början av spelmötet, för att visa hur det är tänkt att gå till och hur stora friheter som spelarna kan ta sig.

Planera striden

Även under spelmötet så kan du visa hur du vill att dina spelare ska aktivera sig i miljön. En strid bör alltid ha ett syfte, annat än att aktivera spelarna. Eftersom den har ett syfte så har du i förväg planerat striden. Plantera då in saker i miljön som motståndarna kan använda sig för att attackera med. Det kan vara välta en bokhylla över rollpersonerna, att kasta ut dem för en trappa eller hugga av repet som håller uppe kristallkronan så att den ramlar ner på rollpersonerna. Var kreativ med miljön och nämn de saker som du tänkt att rollpersonernas motståndare ska använda, så att spelarna får en chans att komma med en häftig attack först. Används inte prylarna, så se till att de inte går till spillo.

Du kan använda en skissartad karta för att markera ut och hjälpa spelarna att komma ihåg alla saker som de kan använda under stridens gång. Minns också att de får +1 på att beskriva sina handlingar och att använda saker som du har planerat bör uppmuntras med samma bonus. Fast du bör ha i bakhuvudet att kartan begränsar eftersom den visar upp saker i ett rum. I många fall behöver du faktiskt inte beskriva hur stort rummet är eller vad som finns i det. Det kan faktiskt dina spelare göra åt dig, så länge du i övergripande drag beskrivit rummet i stil med “kök”, “vardagsrum med öppen spis” samt fyllt det med prylarna som du tänkt att roll- eller spelledarpersonerna ska använda.

Vändningen

Vi har säkerligen alla varit med om striderna som blivit långtråkiga och bara resulterat i att spelarna slår en tärning om och om igen. I de strider som du har planerat bör du alltid planera en vändning i striden. Det kan vara en magiker som till slut lyckas med sin besvärjelse, hur skurken flyr genom en lönndörr eller stadsvakter som upptäcker de stridande och lägger sig i.

Moral

En sak du alltid kan falla tillbaka på är motståndarnas moral. Det är få varelser som står kvar och försöker döda en av motståndarna om motståndarna har ett tydligt övertag. Undantagen kan vara en mamma som skyddar sina barn, rebeller som försöker sinka motståndarna och ger sig liv för ett bättre ändamål eller varelser som styrs av magi. Om striden tar för lång tid eller om det bara är fåtalet motståndare kvar, så borde de försöka lägga benen på ryggen och fly.

Stressa spelarna

Vändningen kan du även använda som en tidspress. Säg att rollpersonerna överfaller någon i en gränd. För att öka svårigheten så kan du deklarera hur lång tid det tar innan stadsvakter eller dylikt beblandar sig med striden. Att göra detta skapar ger spelarna en tidspress, vilket kan leda till att de försöker göra omvandlingar och på så sätt tar en större risk. För att bibehålla tempot i striden är det också viktigt att det inte sitter någon spelare och tvekar. Om en spelare inte kan bestämma sig, beskriv vad rollpersonen uppfattar och börja räkna ner från fem. Om personen fortsätter att tveka så gör även rollpersonen det och förlorar sin handling. Kan faktiskt tänkas vara en orättvis regel, men spelarna har faktiskt en betänketid medan andra spelare utför sina handlingar.

Slå tärningar medan de beskriver

Medan spelaren förklarar sin handling så kan du slå eventuella slag i förväg bakom din spelledarskärm. Det gör att du får lite betänketid i att förklara hur handlingen går tillväga, vare sig din spelledarperson försvarar sig eller om denne attackerar. Strid handlar om tempo och du ökar tempot genom att göra tärningsslagen mindre uppenbara.

Slå flera tärningar samtidigt

På samma sätt så kan du lika gärna slå alla slag på en gång. De tärningsslag du som mest behöver är initiativslag, färdighetsslag och skadeslag. Ha endast en uppsättning av dessa tärningar så att du med lätthet kan få tag på allihop i ett svep med handen. Se till så att du har ett system för att särskilja tärningar av samma typ, som att den tärning som ligger längst åt vänster är den tärning som du använder först eller att den vita tärningen alltid används före den svarta.

Kör teststrider

De sista två rubrikarna har handlat om hur du kan driva upp tempot i striden, så att det inte förekommer väntetid. Ett annat sätt för att snabba på själva stridandet är att lära sig systemet ordentligt. Ta och kör några teststrider med rollpersonerna mellan spelmötena så att du får rutin på hur handlingarna går till. Ta gärna en spelare till hjälp, så att du även får lite variation.

Slutligen

Du har nu läst igenom, vad som kan tyckas, okonventionella metoder för att utföra en strid. Själva grundtanken är att hela gruppen bestämmer hur striden går tillväga genom de satta riktlinjerna som jag har gått igenom. Spelarna ska ha full kontroll över sina rollpersoner under striden. Vill de volta, flyga, utföra balansakter och dylikt så låt dem, men de får inte påverka motståndarna på det sättet. Att påverka motståndarna kan de endast få göra om de slår tillräckligt bra på attackslaget. Berätta på vilken nivå som beskrivningarna ska ligga, så att det inte slutar med att rollpersonerna börjar kasta iväg vagnar, springer genom väggar eller slår någon såpass hårt att denne försvinner vid horisonten. Kommer spelarna göra involvera sig mer i berättandet bara för att det är möjligt? Nej, det kommer de inte. Om du vill testa på den här spelstilen så måste du gå igenom vad de kan och inte kan göra. Säg till dem hur de ska tänka när de beskriver sina handlingar och vad de ska tänka på när du beskriver något i miljön. Tryck extra mycket på att det är lättare att genomföra handlingarna om det ligger någon tanke bakom beskrivningen. Ta och skriv ihop en lapp med handlingar som de kan göra, så att de vet hur de kan variera sina attacker.

Om att speltesta ditt eget spel

Detaljer
Rickard Elimää logo
Senast uppdaterad 15 september 2023

Sannolikhetsberäkning i all ära. Erfarenhet av speldesign och ett tydligt schema över ditt system. Visst kan allting se bra ut på pappret men det är inte förrän du börjar speltesta som du märker hur bra spelet flyter men framförallt vad som är ett underhållande system kontra ett system som bara är mekaniskt. Det är också via speltest som du får chansen att se på din kreation utifrån helt andra ögon, nämligen via spelarnas tolkningar. Studera vad de gör, anteckna och dra sedan dig tillbaka för att analysera deras reaktioner.

Många tror att speltest kommer att lösa vissa problem automatiskt. Att eventuella luckor i systemet kommer att uppenbara sig från tomma intet. Det gör dem inte, såvida du inte lägger upp speltest på rätt sätt.

Gå utanför din kropp

När det kommer till att ta kritik krävs det att du tar en speciell inställning. Om du går på defensiven när du tar kritik kommer det medföra att du har svårare att ta till dig kritiken, eftersom du sätter energi på att försvara dig. Att någon kritiserar ditt spel är en bra sak. Det innebär att personen har engagerat sig till att vilja göra spelet bättre.

Hur ska du hantera kritik? Vare sig någon skäller på dig i ilska, klagar på dig eller i detta fall ger kritik är det alltid bra att se på saken från ett annat perspektiv. Föreställ dig att du stiger ut ur din kropp och ställer dig vid sidan om och betraktar situationen. Fundera var någonstans det har gått fel och vad lösningen kan vara. Försök få en förståelse kring varför du får kritik. Risken finns annars att du tar en defensiv roll och svarar emot. En dialog, även om den består av kritik, har en tendens att kunna skifta snabbt. Dialogen gör att kritiken kan hamna bortom vad den ursprungligen handlade om. Bryt dialogen genom att bara lyssna. På så sätt omvandlar du dialogen till en monolog. Lyssna till kritiken. Den har uppkommit för att det har gått fel någonstans.

Anteckna, anteckna, anteckna

Istället för att ge svar på kritiken, anteckna vad som har sagts. Senare kan du gå tillbaka till anteckningarna och fundera kring vad som gick fel och var någonstans det gick fel i första fallet. Det kommer att uppkomma situationer där du inte förstår vad den andre egentligen kritiserar. Se till att behålla kontaktinformationen till de som speltestar, så att du kan göra uppföljande frågor.

Om det uppkommer regelkommentarer under spelets gång, anteckna dessa och ta upp kommentarerna efter spelmötet. Är det någonting som inte fungerar, säg att det inte fungerar och avbryt. Det är inte fel att avbryta mitt i en händelse. I många fall är det en bättre lösning än att spela vidare och genomlida det problem som har uppstått. När ni har spelat klart har du förhoppningsvis en hel del anteckningar att gå igenom, helst i samarbete med dina spelare. Planera därför in tid i spelmötet till att diskutera ditt spel.

 

Frågor vid spelmötets slut

När ni har spelat klart och ni sitter och diskuterar ditt spel så kommer du att stöta på olika typer av kommentarer.

  1. Korta utdömanden. "Jag gillar inte det här."
  2. Personliga preferenser. "Jag gillar inte att slå fram grundegenskaper."
  3. Rättningar. "Det står d8 här men vi slog bara d6:or."
  4. Förbättringar. "Det vore bra om det här stod på rollformuläret."

Spontant kan punkt 3-4 verka vara det som du vill ha ut men faktum är att du har nytta av alla fyra typerna. Det enda du behöver av punkt 1-2 är en djupdykning kring personen som fäller kommentaren så att du förstår personens preferenser. Punkt 1 ger dig nämligen svar på vilken målgrupp ditt spel har. Punkt 2 däremot säger att du inte har klargjort varför en viss företeelse finns i ditt system. Personen har med andra ord inte förstått ditt system. Åtgärda detta.

Fast även om punkt 1-2 kan vara bra är det 3-4 som ändå ger dig mest. Genom att vinkla dina frågor kan du undvika att få korta udömanden och personliga preferenser och istället få svar som är mer som punkt 4. Du gör detta genom att inte ställa enkla ja- eller nejfrågor eller frågor som kan besvaras med "Det fungerade bra".

"Vad tyckte ni om striden?" är en dålig fråga.
"Kände ni att ni behövde använda era kontakter" är en dålig fråga.

"Vad gillade ni bäst i striden" är en bra fråga. Svaret säger inte bara att systemet fungerade bra, utan även varför det fungerade bra.
"Varför använde ni inte era kontakter?" är en bra fråga av samma anledning.

Var öppen med att det är speltest

Poängtera tydligt för dina spelare att det är ett speltest som ni ska göra. Detta kommer göra de mer öppna om du måste avbryta när du inser att någonting inte fungerar. Spelarna kommer också att vara mer benägna att ge kommentarer kring systemet och om du säger vad speltestet kommer att fokusera på så ger du spelarna en chans att hjälpa dig att sätta systemet på prov.

Säg också till dem att inte hålla igen på kritiken; att det som de säger inte kommer att såra dig. För utan kritik är speltestet misslyckat och för kritik krävs det att spelarna är uppriktiga. Att vilja anteckna istället för att ge svar på tal stärker ditt påpekande om att du inte blir sårad av spelarnas kommentarer.

En sak bör du undvika. Säg inte "Det är som en blandning mellan [spel 1] och [spel 2]", då det skapar onödiga förväntningar. Om du säger att spelet är ungefär som Vampire kommer de spelare som har erfarenhet av Vampire tro att allting fungerar på samma sätt och bli frustrerade när det inte gör det. Du kan också få förväntningar som du inte hade kunnat förutse. Säg att du beskriver ditt spel är som Biggles. Du kanske tänkte dig djärva piloter med den förklaringen medan andra tänker på just piloten Biggles. Förklara istället från grunden. När ni väl sätter igång och spelar kommer spelarna ändå jämföra spelet med andra erfarenheter, men är mer öppna när det kommer till saker som är annorlunda.

Anpassa rollpersonerna efter vad du vill speltesta

När du ska skapa ett spelsystem, sätt dig ned och fundera kring vad du vill att spelsystemet ska göra. Skissa på ett grundsystem och planera för vilka typer av subsystem som du vill ha. Ett grundsystem kan hantera tärningsslag och färdigheter medan vanliga subsystem är strid, droger och magi.

När du sedan speltestar, börja med grundsystemet och utöka med ett nytt subsystem för varje spelmöte. Ett scenario kanske speltestar magi, nästa om strid med mera. Även rollpersonerna kan du forma efter detta, där spelarna får spela magiker i ett scenario och krigare i ett annat. På detta sätt koncenterar du dig bättre på vilket område som genomgår speltest. Glöm inte att säga till spelarna vad som ligger i fokus för just det spelmötet. Om du istället gör ett allmängiltigt speltest som testar hela systemet på en gång är det mest slumpmässigt om du råkar upptäcka om något inte fungerar.

Låt spelarna tolka din text

Gör ett häfte, exempelvis ett som går igenom hur en rollperson blir skapad. Ge detta till spelarna. Be dem sedan att skapa var sin rollperson utan att förklara närmare hur de ska göra. Det här kommer att visa dig vad som är krångligt i ditt system och vilka termer spelarna kommer att blanda ihop. När de frågar dig om någonting, be dem att förklara hur de tror att reglerna fungerar. Gör en notering kring deras svar. Det kommer att hjälpa dig när du senare ska omformulera din text.

Att låta spelarna tolka dina regler istället för att du förklarar dem går att använda till många områden: hur spelarna använder färdigheter eller förmågor och i vilka situationer de vill aktivera en viss resurs. Det här gör att du får förslag på hur man kan använda ditt system. Sedan är det upp till dig att avgöra om förslagen utvecklar ditt system eller om det inte alls är så du vill att spelarna ska använda systemet.

Spela i andra grupper

Det är alltid bra att reflektera kring hur du förklarar en viss regelföreteelse. Fast då dina spelare är införstådda med din spelstil kommer det innebära att du tar en hel del genvägar. Genom att spelleda för andra spelgrupper, antingen via att ta kontakt på forum eller via konvent, kommer du upptäcka en mängd saker som du måste förklara noggrannare. Saker som normalt är helt uppenbara, både för dig och dina sedvanliga spelare.

Reflektera kring hur du spelleder

En sak som du kommer att lägga märke till är att reglerna ibland får ett eget liv. De kommer att kunna göra saker eller skapa beteenden som du inte hade kunnat förutsäga. Det här är något som är väldigt svårt att förutse på papper och är en av huvudanledningarna till varför du bör speltesta.

Det enkla beslutet när detta fenomen uppkommer är att helt enkelt ändra på reglerna. Fast ta istället ett steg tillbaka. Är det reglerna som det är fel på eller är det din spelledarstil som du måste ändra på? När du skissade upp ditt system så visste du vad det skulle göra. Med andra ord kan lika gärna vara dig som det är fel på. Hur borde du hantera reglerna så att de gör som du vill? Skriv ned detta och testa igen nästa gång. Regler handlar inte bara om att förklara mekanik utan även hur man använder den.

Låt någon annan vara spelledare

Genom att låta en annan spelledare speltesta ditt spel upptäcker du sådant som du tar för givet. Det är dock viktigt att du själv är med så att du kan se vad den hur den andre spelledaren spelleder och vad det får för effekt på spelmötet. Sådant kommer sällan fram om spelledaren rapporterar till dig i efterhand. Håll dig från att korrigera spelledaren. Anteckna istället. Om du korrigerar så underminerar du spelledaren auktoritet och du gör även spelledaren mer osäker för framtida regeltolkningar.

Se vart någonstans spelledarens felaktiga beteende leder. Fundera efteråt hur du kan förklara dina regler för att det ska komma fram bättre hur spelledaren ska hantera mekaniken. Notera också sådant som spelledaren gör som du tycker lyfter spelet. Det är med andra ord mycket värt att lyckas få tag på en spelledare som tar på sig den här uppgiften. Belöna den personen väl.

Om du har glömt regler, ändra på dem

Skulle det uppkomma situationer där du har glömt reglerna, avbryt just den delen och gå vidare i scenariot.Gör en notering och fundera efter spelmötet om du kan förenkla reglerna. Alternativt, ta bort dem. Om du har skapat regler som du själv inte kommer ihåg, hur ska då andra komma ihåg dina regler? När du sätter dig ned och skriver din text, ta bort sådant som du inte har använt under speltest. Risken är stor att ditt system inte behöver de typerna av regler. Kill your darlings!

Hittar speltest alla fel?

Nej, inte på långa vägar men genom att speltesta på rätt sätt hittar du många av de fel som kan uppstå. I princip alla rollspel speltestas men speltesten sker på fel sätt. Det är inte bara att sätta sig och börja spela. Du måste ha ett specifikt mål med varje speltest och du måste kunna ta in respons på rätt sätt. Vara lyhörd och inte påverka användaren. Mycket av det här ovan är taget från en kurs i användbarhet där mycket handlade om att ta in respons från användare. Detta omsatte jag sedan till praktik när jag speltestade Matiné. Jag fick dock en insikt efter att jag släppte spelet, nämligen att den mest massiva speltesten sker inte förrän spelet finns i butik. Detta är anledningen varför många spel kommer med en ny version bara inom loppet av något år. Responsen är klart mycket mer omfattande än från egengjorda speltest, framförallt när det kommer till att hitta spelgrupper med olika spelstilar.

Berättartekniker

Detaljer
Rickard Elimää logo
Senast uppdaterad 09 december 2015

Det finns många sätt att uppskatta en film på. Det kan vara via historien, via karaktärerna, via det visuella eller till och med via musiken. Filmens motsvarighet till vad denna artikel handlar om är klippning och kameraföringen. Att visa upp någonting för spelarna på ett annorlunda sätt kan leda till en wow-känsla. Många spelledare glömmer att berättandet är ett kraftfullt element, som kan användas för att hålla spelarnas intresse uppe. Många av teknikerna har sina speciella tillfällen för när de kan användas. Exempelvis skapas de två första berättarteknikerna redan i scenariouppbyggandet och är därför mer spelformer än berättarstilar.

Måldrivet scenario

En spelledare kan lägga upp ett scenario med en början, ett slut och sedan flera delmål däremellan som spelarna kan färdas emellan. Spelformen brukar i folkmun kallas för rälsning och ett scenario kan antingen vara hårt eller lätt rälsat, beroende på hur mycket spelarna tvingas till att följa scenerna. Styrkan med rälsningen är att spelledaren kan skapa en historia som denne faktiskt vill berätta; mycket tack vare att spelledarens kan styra den stora dramatiken genom scenariot med förplanerade scener. Spelarna får, å sin sida, en säkerhet då de alltid har ett mål i sikte som de kan färdas mot.

Många köpäventyr är skrivet på detta sätt; det är enklare för en äventyrsmakare att få kontroll över spelledaren med måldrivna scenarion, då att de ger i princip likadana historier med olika spelgrupper. Svagheterna som kommer med denna spelstil är att man lätt förlorar kontrollen om spelarna vill ta ett sidospår som inte är planerat i äventyret. Det kräver god improvisationsförmåga för att kunna få tillbaka spelarna till spåret igen på ett obemärkt sätt. Mycket är vunnet i att lägga upp scenariot i rubrikdelar, såsom artikeln “Spelleda köpäventyr” föreslår, för att få en riktigt bra struktur på scenariot.

Intrigdrivet scenario

En annan spelstil går ut på att spelledaren har skapat ett flertal parter som kan korsa rollpersonernas eller varandras vägar. Spelformen kännetecknas av att det har flera delhandlingar i och med att alla inblandade har sina egna personliga mål som de strävar efter och som drar med rollpersonerna. Det hela blir som ett nät av relationer som spänner över varandra. Anders Troberg myntade begreppet fisktank, som är en medveten direktöversättningen av engelskans "fish tank", vilket har symboliken att rollpersonerna är fiskar i ett akvarium. Spelledaren släpper sedan ner pirayor i vattnet, som börjar skapa oreda, och ser vad som händer. Ett fisktankscenario innebär mycket rörelse runtomkring rollpersonerna och spelarna kan välja fritt vad de vill göra, vilket kräver ett större initiativtagande hos spelarna än i rälsen. Det ger en känsla av att världen är i ständig rörelse men det kan leda till att spelarna inte alltid vet vad de ska göra; något som kan ge spelarna en känsla av vilsenhet. Spelformen kräver improvisationsförmåga, men till skillnad från det måldrivna scenariot, där improvisationen går ut på att styra tillbaka spelarna till målet, så används improvisationsförmågan till att anpassa spelledarpersonernas mål runt rollpersonernas göromål.

Fisktanken är ypperlig att använda i städer eftersom det finns så mycket folk där och är ett bra sätt som du kan hantera adelsintriger på. När du slutligen har fått erfarenhet i att fisktanka kommer det kännas som att scenariot spelar sig självt, då rollpersonernas handlingar ständigt kommer i konflikt med en spelledarpersons mål. Ett intrigdrivet scenariot vinner därför mycket på att struktureras som en tankekarta med linjer som binder samman de olika fraktionerna, så att spelledaren med lätthet kan se hur en viss handling påverkar de inblandade personerna i nätet.

Samberättande

Det finns olika grader av samberättande, där den extremaste formen helt har plockat bort spelledarens roll. Det kommer jag dock inte ta upp, utan istället inrikta mig på hur man får bort alla detaljfrågor om omgivningen som spelarna kan ställa. Om de vill fråga någon om vägen så fråga vad för sorts individ de frågar, istället för att skapa någon person. Istället för att beskriva inredningen på en taverna får spelarna hjälpa till att fylla ut inredningen; de kan till och med hitta på vilka som befinner sig där. Letar de efter en person så kan de hitta på att denne brukar besöka en viss krog och bestämma sig för att söka där. Det viktiga är att de inte ska beskriva något fullt ut, så att du ständigt har friheten att fylla i detaljer och på så sätt kan begränsa fördelar som deras skapande medför. På samma gång ska inte du beskriva en miljö fullt ut, så att spelarna har chansen att fylla i med saker själv; något som kan vara ovant för dig till en början. Vill du börja använda dig av detta, så kommer du även att få börja ställa motfrågor till spelarnas miljöfrågor. På saker som "Hur ser det ut i tavernan?" eller "Finns det några tavlor på väggen" kan du ställa motfrågorna "Ja, hur ser det ut i tavernan?" samt "Vilka motiv ska det finnas på tavlorna, tycker du?". Det här kommer i slutändan leda till att de skippar alla frågor om hur det ser ut och istället hittar på miljön medan de rör sig i den. Din värld blir då som en ritbok där spelarna får fylla i med färgerna.

En värld i rörelse

För att ge illusionen av att rollpersonerna inte rör sig på stadens tomma gator, så låt främmande spelledarpersoner stöta ihop med rollpersonerna på något sätt. Det vanliga kan vara försäljare som under torgdagen vill pracka på rollpersonerna saker eller stadsvakter som vill ställa någon fråga. Det kan även inträffa plötsliga saker, som att en kurir frågar rollpersonerna efter vägen, råkar springa ihop med dem eller att en person blir utslängd från en taverna.

Även större händelser kan förekomma, som jordbävningar, krig, sjukdomar, missväxt och svält. I mångt och mycket så kallprat om världsliga ting en mer levande värld där allting inte bara är jättefokuserat på rollpersonernas göromål. Att planera in saker som detta är ett bra sätt att få in ledtrådar och rykten, som spelledarpersonerna kan meddela i förbigående, eller till och med fungera som uppslaget för ett äventyr.

Beskriv via dialog

Om du inte är van vid det här, så är det en svår konst att beskriva en miljö genom en dialog mellan spelare och spelledarperson. Jag tänkte förklara hur jag menar med denna rubrik med ett exempel. Tänk dig scenariot att rollpersonerna ska besöka skrivaren som de hade en avtalad tid med och istället för att du säger "Ni kommer fram till ett hus och bla, bla, bla" så kör du med detta:

"Hej! Välkomna. Jaha, så ni kommer redan? Men kom in, vet ja. Jag får ursäkta för att det är lite stökigt men husan har fått ledigt i en vecka. Slå er ner på stolarna där medan jag öppnar fönsterluckorna för att släppa in lite luft. Jag glömmer oftast bort tiden medan jag sitter och arbetar och då blir det lätt instängt."

Du har här direkt etablerat en spelledarperson medan du har beskrivit saker i miljön. I regel innebär detta sätt att beskriva en miljö också att spelarna väntar med att agera tills de får mer information som de kan agera på. Efter denna introducering, när spelarna interagerar med spelledarpersonen, kan du beskriva detaljsaker som att han kliar sig i skägget medan han talar. Det viktiga är inte alltid att få med alla enskilda element när du beskriver något för första gången, utan istället den övergripande atmosfären. Detaljer kan du alltid fylla på med i efterhand.

I handlingens centrum

Att börja speltillfället med att spelarna befinner sig mitt i en händelse, kallas på finare språk för “in media res”. Det här är en tacksam berättarstil, då spelarna helt sonika får finns sig i att befinna sig där och det ger ett överraskningsmoment som direkt gör spelarna nyfikna. Vanligtvis brukar man förklara varför man befinner sig genom tillbakablickar, men i scenarier där minnesförluster förekommer kan det istället bli en deckargåta som nästlar upp sig mer och mer.

Ett vanligt exempel där in media res förekommer är att genom att placera spelarna i en strid, men man kan lika gärna placera spelarna vid ett middagsbord och sedan får de berätta om veckan som varit, genom att spela upp några nyckelscener. Jag använde det själv genom att låta spelarna få reda på att personen som de dinerat med i själva verket var huvudskurken i äventyret. De upptäckte via tillbakablickarna att den vänliga mannen hade ett smutsigt förflutet. I serien Lost så placeras alla deltagarna i ett flygplan som störtar på en öde ö. Genom seriens framfart så både utforskar deltagarna ön, samtidigt som tittarna får utforska de strandsattas förflutna via tillbakablickar.

Byta perspektiv

I normala fall försöker spelledaren berätta omgivningen på ett neutralt och objektivt sätt eller åtminstone utifrån hur rollpersonerna borde uppfatta det. Det är ett vettigt sätt som fungerar i alla lägen, men för att få en uppfattning om hur människor runtomkring uppfattar ögonblicket eller rollpersonerna så kan du beskriva allting ur deras synvinkel. Tjuvpojken kan tycka att det är alltför lite folk på gatan, så att han inte kan utnyttja tumultet för att skära av penningpungar. Handelsmannen kan blicka upp mot den stekande solen och konstatera att det kommer att bli en svettig start på handelskaravanen. Låt gärna två perspektiv som du har beskrivit ur andras ögon gå emot varandra. En solig dag kan bli helt annorlunda om du beskriver hur vinden har dött och de bruna löven som ligger på marken. En hårt slitande bonde kan bli en bonnlurk i andras ögon. Den här tekniken är effektiv när du vill byta känslostämning under tiden som rollpersonerna befinner sig på en och samma plats.

Reflektioner

Det här är något som du kan nyttja även när det gäller till att beskriva rollpersonernas handlingar. En strid som rollpersonerna är med i kan exempelvis beskrivas utifrån folksamlingen som står och tittar på eller via motståndarens ögon. Är det någon rollperson som för massiv död med sig under strid kan du visa upp hur åskådarna betraktar avhuggna händer, hur en skadad försöker samla in sina inälvor eller blodet som finns överallt förutom innanför kroppen där det hör hemma. Det här kan med fördel användas när du vill beskriva någonting bombastiskt. Bäst fungerar det när rollpersonerna är uppdelade i olika grupper, där den ena gruppens göromål kan bli en händelserik brytpunkt för den andre. Ett misslyckat slag för Desarmera för ena gruppen kan beskrivas som en jättestor explosion för de andra.

Mellanscener

Allting behöver inte ske samtidigt. Det är viktigt att du kommer ihåg det. Klipp isär och foga samman handlingen bäst du vill. Mellanscener är riktigt bra när du vill förklara ett flöde i en handling eller ge spelarna en förväntan över något som kommer att hända. En mellanscen är ett klipp som visar upp hur motståndarsidan agerar och varför de agerar på det sättet. Notera här att du inte behöver följa kronologisk ordning utan kan använda mellanscener för att förklara saker i efterhand.

Du kan med detta stressa spelarna genom att påvisa vilket motstånd de kommer att få. Du kan också visa hur hjälplösa de är, genom att beskriva en scen där skurkarna mutar någon som de trodde sig kunna lita på. Det är dock viktigt att spelarna direkt efter detta kan få det avslöjat för rollpersonerna. Det är exempelvis inte så kul att få uppleva en mellanscen där spelarna får höra att deras mat är förgiftad och sedan klipper du tillbaka till bordet där de sitter och ska börja äta.

Hjärnspöken

Jag brukar använda mig av detaljer för att exempelvis särskilja ledaren ur en större grupp. Spelarna hör dina detaljer och tror direkt att det är något viktigt med den personen. Detta kan du använda mot spelarna genom att fråga eller beskriva obetydliga saker. Att skicka lappar till en spelare, där det inte står något på lappen, är vanligt förekommande (de andra spelarna tror att det händer något hemligt), men att fråga “Vem tar i dörren?” är ett effektivt sätt att få spelarna hispiga. Smyger de runt en husknut så kan du beskriva en grästuva som börjar röra på sig. Den naturliga förklaringen kan vara en åkersork, men om spelarna förväntar sig ett monster i huset så kommer de att reagera som om tuvan vore Satan själv. Att plantera saker i spelarnas huvuden på detta sätt är ett rätt gement sätt att öka spänningen. Roande för dig att se de tuffa äventyrarna vara rädda för en dörr, men det bör hållas på en låg nivå, eftersom för många av sådana här beskrivningar kan få spelarna att sluta bry sig.

Spela upp det intressanta för scenariot

För att hålla tempot uppe så kan du skippa allting som indirekt har med handlingen att göra. Behöver spelarna söka upp en hälare för att få information om hur de ska ta sig till ett annat område kan du lika gärna säga "Efter att ha sökt upp hälaren kommer ni till huset i hamnen som han talade om", istället för att spela ut hela scenen med hälaren. Själva tankesättet är att du endast visar upp de intressanta scenerna som driver historien framåt och skippar allt annat. Något att tänka på är att dina spelare ska få hinna förbereda sig. De ska inte plötsligt dyka upp framför drakgrottan helt obeväpnade. Låt då spelarna få säga vad som har hänt innan, exempelvis "Och innan vi reste till drakgrottan så skaffade jag mig lite rep och facklor".

Sammanfattningar

Ett annat sätt att skynda på handlingen är att ge sammanfattningar av vad som händer. Du kan som spelledare vara oinspirerad när det kommer till att agera ut en spelledarperson och då kan du istället ge en sammanfattning av samtalet och vad rollpersonerna får ut av det. Det kan även användas när rollpersonerna gör större resor, där du kan avkräva slag mot Segla, Sjökunnighet eller Överleva för att se hur bra färden lyckas. Notera att dåliga färdighetsslag kan förklaras med hur de blir överraskade av dåligt väder.

Monologer

Något som kan kännas fånigt är att agera ut när två spelledarpersoner talar med varandra. Ett sätt är att göra som en författare gör i böcker, nämligen beskriva hur den som tar till orda gör något. "Hon tittar på honom och skriker förtvivlat ut: 'Men vad vill du att vi ska göra då?' Mannen tittar ut genom fönstret. 'Jag vet inte.' Han sänker huvudet. 'Jag vet faktiskt inte.'" Du kan också hålla en sak i handen för att visa vem av spelledarpersonerna det är som talar. Kombinera detta med ett tydligt kroppsspråk och du får en bra illusion. Att föra monologer är något som exempelvis kan förekomma i mellanscener. Om det är en lång monolog så rekommenderar jag hellre att du gör en sammanfattning av vad som sägs eller testar att låta spelarna ta några av rollerna. De kan få spela gudar, brottslingar, adelsmän eller andra saker som kan komma att korsa deras egna rollpersoners vägar.

Tärningsslag i förväg

Att avbryta berättandet med att fråga "Vad har ni i Upptäcka?" och sedan börja slå tärningsslag bryter ner illusionen som du har byggt upp. Det smidigaste är att redan ha slagit dessa slag i förväg och sedan inkludera det i beskrivningen genom att tilltala specifika spelare. Ta exempelvis om du planerat att spelarna kan smyga förbi ett par vakter. Om du redan slagit Smygaslagen i förväg så kan du förbereda dig bättre på vad som kan hända och få in det naturligt efter att spelarna bestämt vilka som ska smyga. Det är dessutom bra att tala om för spelarna att du brukar göra såhär, så att du kan improvisera fram resultat vid senare speltillfällen utan att behöva ha slagit dem. Det är egentligen rätt fult att göra på det sättet, men det spelarna inte vet om, tar de ingen skada av.

Slutligen

Många brukar säga att man inte kan ta inspiration från filmer, för filmer är ett visuellt medium medan rollspel är ett berättande. Jag håller med att man inte kan stjäla saker rakt av, men allting kan alltid omvandlas. Vi har in media res i Saving Private Ryan, där vi slängs in i ett anfall först av allt; mellanscenerna i Star Wars används flitigt; i Snatch så hoppar personerna mellan olika miljöer under en resa medan de för en kortare, bibehållen dialog – ett typiskt exempel på inramning. Dina ord är ditt främsta vapen och med dem kan du skapa miljöer, stämningar och känslor som drar med dina spelare och engagerar dem i er gemensamma historia. Förhoppningsvis har jag lyckats ge dig några redskap som kan hjälpa dig med detta.

Mushin-manifestet

Detaljer
Simon Pettersson logo
Senast uppdaterad 03 april 2014

Följande text är en beskrivning av ett sätt på vilket man kan spela rollspel. Det skiljer sig på ett antal punkter från det "traditionella" paradigmet och jag ville skriva ihop en beskrivning för min spelstil. Men den är inte bara min; jag har träffat många människor som spelar efter principerna här. Vi är mushin-krigare; vi spelar utan plan men med fullständig närvaro.

Att sätta det på pränt tjänar flera syften. Det hjälper människor som har tendenser åt mushin-hållet att se att det finns en legitim och funktionell spelstil som fungerar efter dessa principer. Det hjälper oss att tala om hur vi gillar att spela. Och det hjälper mig att identifiera mitt ideal och oförtröttligt sträva mot det. Det är mig ett nöje att presentera mushin-manifestets sju punkter:

1. I Mushin finns ingen plan, det finns bara här och nu. Inga förberedelser; jag vet inte vad som kommer att hända utan reagerar på det du gör. Du reagerar på det jag gör och jag reagerar på din reaktion. Jag vet inte vad som kommer att hända utan agerar på känsla.

2. I mushin finns ingenting utanför striden. Inga kampanjböcker, ingen spelvärld finns utöver det vi kommit överens om tillsammans. Allt som inte etablerats är tomt utrymme som jag eller du kan grabba tag i och forma något ur. Ingen utanför spelbordet kan skapa mer relevant eller engagerande material än det som skapas av dig och mig, här och nu.

3. Mushin är ärlig och öppen. Jag håller inga hemligheter för dig och du håller inga hemligheter för mig. Våra roller må hålla hemligheter för varandra, men det är en del av spelet. Spelledaren vet inte mer om vad som pågår än vad spelarna gör. Ingen har någon information som inte de andra har. Jag kanske har idéer för hur saker och ting egentligen ligger till, men de har inget sanningsvärde förrän de etablerats i spel. Fiktionen omförhandlas ständigt och inget är satt i sten förrän alla gått med på det.

4. I mushin sätts aldrig kraft mot kraft. Försök inte att blockera dålig energi; ändra istället dess riktning och förvandla den till god energi. När en idé förs fram som jag inte gillar så ställer jag mig inte i vägen. Jag tar emot den och bygger vidare på den och ändrar den till något jag gillar. Jag säger inte "Nej", jag säger "Ja, och" eller "Ja, men". På samma sätt blir jag inte förvånad eller ledsen när du tar mina idéer och gör om dem till något jag inte hade tänkt. Tvärtom! Samspelet där idéer kastas fram och tillbaka, transformeras och muterar och blommar ut är precis vad jag vill ha.

5. I mushin finns ingen vinst eller förlust. Jag kommer att kämpa för min rollperson och du kämpar för din, men jag blir inte ledsen när min rollperson förlorar. Jag njuter av det, precis som jag njuter av min rollpersons vinster. Det viktiga är inte vinst och förlust, utan striden i sig.

6. I mushin finns ingen motståndare, bara medspelare. Mushin-krigaren mår som bäst när hon möter en kämpe som utmanar henne och sätter all hennes skicklighet på prov. Jag vill inte spela med folk som bara lyssnar på mina idéer och spelar med. Jag vill ha medspelare som tar mina idéer och gör saker med dem som jag aldrig väntat mig.

7. Mushin är fullständig medvetenhet och engagemang i nuet. Jag är engagerad i det vi sysslar med här och nu och förväntar mig detsamma av dig. Jag sitter inte och tänker på annat. När min rollperson inte är närvarande är jag fortfarande intresserad av vad som händer och kommer med förslag och uppmuntrande tillrop.

Färdighetsanvändande

Detaljer
Rickard Elimää logo
Senast uppdaterad 09 december 2015

Många rollspel har endast ett tillvägagångssätt för att avgöra om en handling kan lyckas eller inte, nämligen genom att använda någon sorts slump. Regelboken tar upp automatisk, chansartad och omöjlig handling och förklarar dessa, men jag skulle istället tagit och beskrivit dessa som behärskade och reaktiva handlingar. De behärskade är situationer där du inte använder tärningen utan endast utgår från hur hög nivån är, medan de reaktiva är när du använder tärningsslaget för att avgöra hur väl en handling lyckas.

Behärskade handlingar

Behärskade handlingar sker under lugna omständigheter där handlingen inte sker i ett avgörande moment. I dessa situationer så sätter spelledaren en svårighetsgrad och om nivån är lika med eller högre än svårighetsgraden så lyckas handlingen. Det kan användas vid tillfällen där man att lyfter en stor sten, försöker charma någon eller rider en längre sträcka. Det vore tämligen löjeväckande om en person med lägre Styrka lyckades lyfta en sten eller att en person inte längre kan prata ett visst språk, bara för att tärningen slumpar sig så. Den vanliga svårighetsgraden för att lyckas med en handling utan ett tärningsslag är nivå 10. Skulle du anse att förutsättningarna är goda så sänks gränsen till 8 och verkar förutsättningarna svåra så höjer du den till 12. Du kan använda detta för att ständigt ge en ständigt påkopplad effekt. En rollperson med exempelvis Förförelse 10 har lättare att få andras förtroende, så med andra ord borde du spela alla spelledarpersoner som mer tillmötesgående mot den rollpersonen.

Tankesättet kan även användas för att se hur stor kunskap som en person har om ett område, där nivå 8 ger bristfällig information, 10 ger utförlig information och 12 ger fullständig information. Notera att tillämpningen för behärskade handlingar används i en stressfri miljö. Vid tävlingar, strid eller när nivån inte är tillräckligt hög och du vill vara snäll, så ska tärningsslag fortfarande göras

Nivånoteringar

Många spelledare brukar vilja skriva upp nivåerna för Upptäcka och Lyssna, eftersom detta i regel är slag som slås dolt från spelarna. På detta sätt så slipper spelledaren fråga efter nivåerna och får då spelet att flyta på bättre. Att spelledaren sedan sitter och slår en massa slag utan att spelarna vet vad det innebär kan bringa oro hos dem, vilket är ett enkelt sätt till att öka spänningen. En annan sak som du bör skriva upp är riktigt höga nivåer, för att kunna inkludera dem i spelandet. Höga nivåer i Förförelser har jag redan nämnt, men Djurträning 10 kan göra att djur gärna tyr sig till rollpersonen, Gömma sig 10 att personen alltid håller sig i bakgrunden och sällan noteras eller Bågskytte 10 att denne är känd för sin skönsjungande båge. För egenskaperna är detta nivåkrav sänkt till 8. Någon med Styrka 8 kan inge skräckinjagande respekt och märks tydligt i en grupp; Närvaro 8 kan lätt tolka andras kroppspråk och inger förtroende; Kunskap 8 får ofta frågor från andra och vinner andra intellektuellas intresse medan Motorik 8 innebär att personen sällan tappar balansen och gör allting med en graciös precision.

Reaktiva handlingar

En reaktiv handling är en handling där rollpersonen reagerar på något. Det kan vara saker som genomskåda lögner, ducka undan ett fallande träd eller få kontroll över sin häst som råkat i panik. För att se om en passiv handling lyckas gör man ett tärningsslag. Resultatet anger svårighetsgraden och om färdighetsnivån är lika med eller över, så lyckas handlingen. Det är med andra ord ett helt vanligt tärningsslag.

Motsatt användningsområde

I strid så slås tärningen mot färdigheten Närstrid för att kunna tillfoga skada på sin motståndare men även för att undvika skada. Detta tänkande kan du sträcka ut till alla färdigheter. Bluff kan användas för att genomskåda andras lögner, Ficktjuv för att upptäcka när man blir bestulen och Bågskytte kan användas till att upptäcka bra bakhållspositioner för bågskyttar.

Allting är kunskap

Alla motoriskt utövande färdigheter kan även i teoretiska handlingar, vare sig det är trivial eller djupgående kunskap. En vapenmästare kan värdera svärd, någon med högt i Pilbågar har kunskaper om att kunna tillverka projektiler till sitt vapen och Spela instrument kan ge kunskap om värdshus i en stad, som spelemannen kan tänkas ha uppträtt på. Alla färdigheter som normalt baseras på Motorik kan även baseras på Kunskap, för att ge kännedom om saker som anknyter till färdighetens användningsområde.

Kontakter

En färdighet kan även användas för att motivera hur du känner andra personer. En trubadur med Spela instrument kan känna diktare och instrumentmakare, någon med Dyrka upp lås har umgåtts med andra inbrottstjuvar och någon med Värdera har gjort affärer med pantlånare. Alla färdigheter kan med andra ord också relateras till Närvaro. Dock innebär inte ett lyckat färdighetsslag att personen utför tjänsten, utan det innebär endast att du känner personen sedan tidigare.

Spelarinitiativ

De tre sista rubrikerna ovan innehåller saker som du egentligen inte ska behöva bry dig om, utan det är något som spelarna ska bidra med. En lämplig förklaring till varför rollpersonen ska lyckas med handlingen, på det sätt som spelaren vill, bör räcka för att du ska godkänna ett tärningsslag. Att spelarna gör något sådant på egen hand kräver att du går igenom med spelarna hur man kan använda sina färdigheter. Ha en liten genomgång i början av speltillfället där du informerar dina spelare.

Slutligen

Du har nu läst igenom hur du kan spelleda utan att behöva involvera tärningarna i varenda situation och hur rollpersonernas höga nivåer faktiskt kan märkas under spelets gång, utan att de behöver bry sig om det. Färdigheternas breddade användningsområden kräver påhittiga spelare, som ibland faktiskt kan överraska dig med luriga lösningar. Kontakterna är något som framförallt kräver improviseringsförmåga för din del, men som också ger en del fördelar. Dels så kan det innebära lösningar som du inte har tänkt dig men som kan spara mycket tid av spelmötet. Dels så ger det även spelarna ett bättre kontaktnät, vilket gör att de vill stanna kvar på den platsen. Så bara till att spelarna skriver upp de kontakter som de hittar på så att de kan använda resursen igen och så att du kan använda det för att skapa nya bekymmer i framtida scenarier.

Skriva texter

Detaljer
Rickard Elimää logo
Senast uppdaterad 27 april 2023

Några saker som jag har plockat upp under de år som jag har skrivit rollspelstexter.

Läs andra rollspel medan du skriver

Läsa rollspel är förvisso alltid bra för att kunna få upp ögonen för annan regeldesign men att läsa rollspel medan du skriver ditt eget gör att du kommer att tänka mer på hur andra presenterar sin text. Detta eftersom man normalt försöker anknyta information till sin egen erfarenhet och då till den som är färskast i minnet.

Gör ett bra förarbete

Det finns inget som heter "ingen inspiration". Det finns bara något som heter "dåligt förarbete". Ju bättre du kan ett ämne, desto lättare har du att skriva om det. För rollspel är det olika saker som är förarbete. Många tror att förarbete är detsamma som efterforskning men för rollspel är förarbete även speltest, att skapa sig en designfilosofi samt diskussioner med andra rollspelare. Speltesta klart! Sedan skriver du rollspelet.

Många gör felet att de skriver "den färdiga" texten och sedan försöker speltesta. Det gör att så fort de ska ändra på någonting måste de skriva om allting igen. När jag skapade Matiné gjorde jag just detta. För att få ut rollspelet på 112 sidors råtext krävdes det uppskattningsvis därför runt 300 sidors text. Det säger sig självt att det är ett väldigt ineffektivt sätt för att skriva ett rollspel.

Stolpa upp rubriker

Det här hör samman med punkten ovan. Genom att skapa rubrikerna får du ned saker på papper och skapar direkt en lättare överblick. Skriv gärna en kort synopsis om varje rubrik så du inte kommer till en rubrik och undrar "Vad sjutton skulle stå här". Hur tror du för övrigt att jag skrev detta inlägg?

Byt medium

Skriver du allting i Anteckningar, byt till Google Docs. Om du skriver i Word, gör om dokumentet till en pdf eller skriv ut på papper. Bara genom att ändra verktyget kommer du att se på din egen text från ett annat perspektiv.

Sätt upp mål

Genom att sätta upp kortsiktiga mål har du någonting att arbeta emot. Det kan vara att skriva en rubrik om dagen eller en halv sida innan lunch. Sätter du upp för svåra mål kommer det att kännas jobbigt att uppfylla dem och arbetslusten försvinner. Ett mål ska ge dig tillfredsställelse när du uppnår det; ett sätt för att hålla uppe det roliga i att skriva. Sätter du upp för långsiktiga mål finns det risk för att du skjuter på skrivandet till sista stund. Då kommer kravet växa och det roliga försvinner.

Håll uppe flytet

Oroa dig inte för att stava rätt medan du skriver eller om meningarna är helt korrekta. Det bryter bara av och stoppar det kreativa flödet. Se till att hålla uppe flytet och låt texten flöda utan hinder. Korrigeringar kan du göra senare.

Om du kör fast...

Detta tyder på dåligt förarbete. Gå tillbaka till rötterna, fundera kring vad du ville med det du tänkte skriva om, gör efterforskning och annat förarbete, strukturera upp det och sätt dig sedan och skriv. Det är viktigt att du känner igen skrivarkramp som dåligt förarbete, så att du vet vad som kan råda bot på det.

Repetera det viktigaste

Om det är någonting som är viktigt att lyfta fram i dina texter, se till att du återvänder till detta på flera ställen i boken. Anta aldrig att läsaren har läst om det tidigare. Om tillämpningen av en text förekommer på flera ställen innebär det att det är viktigt. Förutom att upprepa genom att referera till någonting innan kan du även upprepa i form av sammanfattningar eller skriva samma sak sett från ett annat perspektiv. Se bara till att inte använda precis samma ord för då blir det lätt att läsaren hoppar över det du återupprepar. Med detta i åtanke, fundera kring vad jag har repeterat i denna text.

Skriv för dig själv, skriv för dina läsare

Du började med rubriker och synopsis. Detta fyllde du ut med text som förklarar rollspelet för dig. Kasta nu bort detta och skriv för att förklara rollspelet för läsaren. Med synopsen visste du vad rubriken skulle handla om, med texten vad du behövde ta med. Förklara nu detta för läsaren! Gå igenom varje stycke. Fundera kring kärnan i det du vill förmedla - vad ska stycket handla om? Markera ut de saker i texten som du måste ha med. Omformulera sedan hela stycket. Ta inte bort stycket som du ska ändra, utan skriv ett nytt stycke. På så sätt har du någonting att gå tillbaka till om du glömt bort de saker som du måste ha med. När det nya stycket är klart kan du ta bort det gamla stycket. I denna process är det exempelvis en bra tidpunkt för att byta medium.

Leta efter guldklimpen

Varje stycke ska ha en guldklimp. Någonting som är kärnan i stycket, någonting som suger tag i läsaren och får den att vilja läsa vidare. När du går igenom din text och om du inte hittar en guldklimp i ditt stycke så bör du skriva om det.

Att korrekturläsa sin egen text

Först, låt texten vara i någon månad, annars kommer du bara att hoppa över misstagen då du "vet vad som ska stå där". Sedan, läs din text från slutet. Detta motverkar också din förmåga att vilja hoppa över misstagen. Alternativt, läs texten högt för dig själv. Det bästa är givetvis att ha en redaktör som går igenom din text och förenklar den samt att du ordnar med ett par korrekturläsare. De ser på din text med fräscha ögon.

Använd ett språk som du klarar av

Det märks när du försöker med ett språk som ligger över din förmåga.


Följande inlägg visar de steg i hur jag skrev artikeln "Om att speltesta ditt spel".

Spelleda köpäventyr

Detaljer
Rickard Elimää logo
Senast uppdaterad 09 december 2015

Du sitter med ett äventyr som du har anskaffat dig och har precis bläddrat igenom boken, tittat på bilderna, ögnat igenom lite rubriker och förmodligen även luktat lite på boken. Du känner att det här äventyret är någonting för dig och att det inte är något som du vill kasta i sjön. Vad ska man då göra på för att få ut den maximala upplevelsen? Ja, framförallt ska du fråga dina spelare om de vill spela äventyret. Det är onödigt att gå igenom en massa arbete bara för att få ditt äventyr förstört av ointresserade spelare.

Först och främst ska jag säga vad du inte ska göra och det är att spelleda direkt från boken; det låser dig som spelledare, det skapar uppehåll i berättelsen för att du måste läsa eller bläddra i boken och det ger spelarna en känsla av att bli ledda av dig genom hela äventyret. Det farligaste man kan göra är att försöka att ge sig på att spelleda ett engelskt äventyr direkt från boken, då det skapar en hel del svengelska. Känner du att du inte orkar läsa igenom hela äventyret på en gång, så läs och spelled äventyret i etapper. Det kan göra att det blir mer spännande för dig att se hur det hela slutar men kan föra med sig att du måste styra in rollpersonerna när slutet närmar sig. En bra spelledare kan alltid styra in spelarna mot äventyrets tänkta slut, utan att de själva inser styrningen. Å andra sidan kan en utmärkt spelledare alltid anpassa slutet utifrån sina spelares handlingar.

Under läsningen

Visualisera

Medan du läser igenom äventyret så föreställ dig att du spelleder det hela för din grupp. Om du känner spelarna väl så kommer du att kunna anta vad de antagligen skulle göra vid vissa tidsfällen. Har ni gjort rollpersoner så föreställ dig det som rollpersonerna som går omkring. Hitta på olika scenarier för de olika karaktärerna; "Ah, här kan jägaren utnyttja sin förmåga att...". Du solospelar med andra ord för dig själv med spelarnas rollpersoner.

Anteckna

Medan du läser så bör du föra anteckningar hela tiden. Detta kommer visserligen att ge dig avbrott i ditt "solospelande" men det är viktigt att du skriver ner dina intryck. Om du får idéer över hur du ska beskriva en plats, så skriv ner det. Om du tycker något är jobbigt att slå upp, så skriv ner det. Skriv rätt mycket men om du känner att det blir för mycket så begränsa dig genom att fokusera på dina tankar och intryck. Tänk "Såhär kan scenen utspelas" eller “Hur kommer mina spelare att reagera?” medan du läser. Slå också alla tärningsslag som står angivna direkt, om du har rollpersonerna till hands. Det gör att du kan inkludera vissa saker i miljöbeskrivningarna direkt: "...och tjuven ser att någonting glimmar under dörren".

Sammanfatta

Du kommer sedan att sitta med rejält mycket anteckningar. Ta en liten paus för att få distans till det hela och för att rensa tankarna. Hur lång tid du ska vänta beror lite på hur lång tid det tar för dig att göra anteckningarna. En vecka kan tänkas vara en lagom tid, om du har den tiden på dig. Gå igenom allting och rada upp hela äventyret i rubriker. Under varje rubrik så skriver du högst 2-3 meningar om det viktigaste som händer i just den scenen. Helst ska du enbart behöva sätta en rubrik och med hjälp av den bli påmind av vad som ska inträffa när tillfället aktiveras. Försök med andra ord att ha beskrivande rubriker.

Spelledarpersoner

Plocka ut de spelledarpersoner som du anser tillför något till äventyret. Alla andra spelledarpersoner kan du beskriva likt "Edgar - körsven", för de är inte väsentliga. Släpp fokus helt från dem. I några fall kan du stryka några spelledarpersoner och flytta över några avgörande element till dem som du väljer att koncentrera dig på. Jag råder dig till att beskriva en viktig spelledarperson med maximalt 5-10 ord och du bör ha lite extra plats för anteckningar som kan komma upp om personen under spelets gång. Siffror som färdigheter och dylikt bör du aldrig skriva upp utan istället improvisera fram och anpassa utifrån rollpersonernas skicklighet. En "stark mjölnare" ger lika mycket information som "Styrka 8, Hantverk: mjölnare: 12" men med färre tecken.

Före speltillfället

Organisera

Om dina sammanfattningar sträcker sig över flera ark, så använd en spelledarskärm för att sätta upp papprena på väggarna för att frigöra bordsutrymme. Du har en bra översikt över dina anteckningar och om du kan lätthet kallprata eller ta en klunk vatten medan du ögnar igenom vad du har skrivit. Att ställa frågan “Vad hade ni tänkt att göra härnäst?” kan också ge dig en paus för att förbereda dig för nästa scen, medan spelarna förklarar vad de har i åtanke. Att behöva bläddra i papper är ett tydligt tecken på att du inte har strukturerat och spaltat upp äventyret på ett bra sätt.

Prioritera

Fundera ut hur långt du tror dig komma i äventyret under spelomgången och ha en prioriteringsordning. Några scener kommer du aldrig att använda och några bör du kunna ha för att slänga in och fördröja spelet lite mer. Jag kan nu direkt säga att du inte kommer att komma ihåg alla scener och spelledarpersoner och faktiskt så kommer det inte att göra något. Om du har glömt vad en scen handlar om så är inte det hela världen. Försök till nästa spelmöte istället arbeta dig runt det hela, om det nu var något viktigt du glömt. Alternativt så kan du ta en paus och sedan läsa in dig på scenen. Det brukar kunna vara skönt att ta några toalett-, mat- eller rökpauser då och då.

Repetera

Någon timme innan du börjar spelmötet så gå först igenom dina anteckningar och läs sedan igenom i boken över allt det du tror dig kunna hinna med. Om du anser dig har glömt något så skriv ner det i rubriken. Vad jag har försökt guida dig fram till är att du ska klara dig utan att behöva använda dig av boken under spelets gång. Du har rubriknamn att utgå från och korta beskrivningar av spelledarpersoner.

Slutligen

Vad finns det då för brister med att spelleda ett köpäventyr? Det viktigaste är att du måste ha spelare som är intresserade av att spela äventyret. Om spelarna är ointresserade så kan du lika gärna avbryta spelmötet och dra fram det senaste bräd- eller tevespelet som du köpt. Säg att de såg ointresserade ut och att ni lika kan gärna skita i det i så fall. Ett sätt att undvika detta är att prata om äventyret i förväg, så att spelarna vet vad de har att förvänta sig. Nämn några saker som kan förekomma och skapa förväntningar. Andra faror som du kan råka ut för är att äventyrsmakaren endast målat ut en väg. När spelarna gör något som äventyret inte täcker så kan det ge dig panik. Det gäller då att vara väl förberedd för, likt ett skolprov, så ju bättre förberedd du är, desto självsäkrare är du. Ju självsäkrare du är, desto bättre blir du på att improvisera. I denna artikel har du därför fått ett hjälpmedel över hur du ska strukturera upp “pluggandet”.

Själv följer jag principen ovan med ett par genvägar. Har jag endast 5 spelledarpersoner så memorerar jag dem och har endast namnet och ett personlighetsdrag nedskrivet som stöd. Rubrikerna har jag uppfört på en tankekarta och på sin höjd gett 3-4 ord som stöd och sedan kör jag så det ryker. Ju mer erfaren du blir som spelledare, desto mindre anteckningar behöver du i regel att förlita dig på. Detta då din improvisationsförmåga ständigt blir förbättrad.

Olika perspektiv för att beskriva omgivningen

Detaljer
Rickard Elimää logo
Senast uppdaterad 03 april 2014

Spelledare där ute tror att det bara finns ett enda sätt att beskriva miljön och personerna i miljön. Här listar jag de olika perspektiv som spelledaren kan använda sig av för att visa upp omgivningen till spelarna.

Rollpersonerna. Spelledaren beskriver objektivt utifrån rollpersonernas synvinkel. Det vanliga sättet att beskriva miljön för spelarna.

En specifik rollperson. Spelledaren fokuserar på en rollpersons subjektiva upplevelser av miljön och spelledarpersonerna.

Rollpersonsspecifika generaliseringar. Jag brukar säga saker som "En av er tycker att hon är vacker" och så får spelarna ta ställning till om hon är vacker eller inte.

Utifrån åskådare. En vild biljakt kan beskrivas utifrån åskådarna som bilarna passerar. Ett monster kan presenteras utifrån hur den uppfattar rollpersonerna. En tiggare eller strykarkatt kan presentera sin uppfattning av staden i formen av en mellanscen.

Utifrån rollpersonerna som åskådare. Ett exempel från ett spelmöte. en rollperson vill köra en bil rakt in i en restaurangs diaramafönster på andra våningen där övriga rollpersoner strider. Spelaren misslyckas med ett slag mot en relevant färdighet, vilket gör att spelledaren klipper och kör vidare med striden inne i restaurangen. Efter ett tag väver spelledaren in hur en bil nästan kraschar in i väggen på första gången.

Dialog. "Välkommen in. Slå er ned på stolarna här. Ursäkta att det är dammigt. Jag ska öppna fönsterluckorna för att släppa in lite luft och ljus".

Mellanscener. För att förklara varför en viss sak är som den är eller plantera information till spelarna. Det kan vara saker som varför det finns rövare i ruinen, hur skogen uppfattar den nya förändring som har skett eller återkopplingar till sådant som hände i rollpersonernas bakgrund.

Spelledaren som historieberättande gud som vakar över spelarna. Någon gång har jag använt mig av detta, där jag gav min syn på rollpersonerna. Jag gick bredvid dem (gammal gubbe med tärningar runt halsen) men de såg mig inte. Samtidigt berättade vad som hade hänt och var de var någonstans. Normalt någonting som du kan använda i början av spelmöten.

Återberättande av framtid. I Svavelvinter använde jag mig av detta då jag tänkte mig att hela scenariot var som en redan färdigskriven bok. Mellan varje "kapitel" så var det en historieberättare som snackade om vad som hände under resan, vad som hänt men inte som rollpersonerna fattat och vad som skulle hända. Mot slutet visade det sig att historieberättaren var slutbossen (spelarna kände igen det på rösten).

Sarkastiskt perspektiv. När rollpersonerna gör något som jag tycker bryter märkbart mot min uppfattning av hur rollpersonerna borde uppfattas. Exempelvis när den stora hjälten börjar brottas med en gammal gumma om hennes korg med äpplen.

Spelarens perspektiv. Ofta när jag spelleder får spelaren hitta på miljön eller beskriva hur sin rollperson uppfattar miljön. Det kan vara detaljer i miljön som spelaren hittar på eller epiloger där spelaren avslutar berättelsen.

Miljöbeskrivning

Detaljer
Rickard Elimää logo
Senast uppdaterad 03 april 2014

EXEMPEL 1: En solig dag i september. Ett myller av folk trängs runtomkring er och det ständiga sorlet av röster överröstas endast av de försäljare som ropar ut sina varor från sina stånd. Ni står mitt på torget i staden Kahzeem.

EXEMPEL 2: Dörren knarrar lite när ni öppnar dörren. Det är ett mörkt bibliotek som ni kliver in i. Dammet ligger som ett grått lager över allting och luften känns instängd.

Förmedla den inre bilden
Ett sätt att beskriva en miljö är att föreställa sig bilden av miljön i sitt huvud, inbilla sig att man står där själv och beskriva utifrån det. Det är dock en svår uppgift att från sitt huvud och föreställning kunna berätta allt spelarna ser. Faktum är att jag skulle vilja säga att det är nästintill omöjligt. Risken för att man tappar att förmedla viktig information till spelarna är rätt stor för att du kanske föreställer dig saker som känns alldeles uppenbara för dig och därmed glömmer att berätta dem för spelarna.

Dessutom kan miljön man föreställer sig vara så detaljerad att beskrivningen tar för lång tid. Detta leder till att man kanske hugger av beskrivningen när man inser att det tagit för lång tid, och därmed uppstår ytterligare ett tillfälle där man kan missa viktiga detaljer.

Spara platsen till slutet
Så fort du säger var spelarna befinner sig någonstans så kan de agera. Genom att spara var de är någonstans till slutet så tvingar du spelarna att lyssna till dina beskrivningar. Se EXEMPEL 1 ovan för ett exempel på hur det kan gå till. Denna metod är bäst lämpad att använda om du försöker koppla samman ett introduktionsberättande i början av speltillfället med en platsbeskrivning där de nu befinner sig.

Håll dig kort
Försök begränsa tiden för ditt beskrivande till runt 20 sekunder. Spelarna ska aktiveras av dina beskrivningar, inte deaktiveras till att lyssna på dina berättelser. I vissa speciella fall kan tiden som det tar för dig att lägga fram en miljö uppta 30 sekunder, som när du ska börja spelmötet och behöver köra någon sorts introduktion.

Prioritera
Vissa delar i din miljö är inte lika viktiga, så strunta i att säga dem. Ta EXEMPEL 2 ovan som exempel. Det är mycket som är utelämnat där. Exempelvis hur stort det är, hur många böcker det finns, om det finns bord etc. Försök istället att smyga in detta senare när spelarna rör sig i din miljö. Det högst prioriterade bör vara en övergripande beskrivning av varelser i miljön, som "en grupp alver". Efter det kommer din första uppfattning av miljön. Det behöver händelsevis inte vara ett synintryck utan kan lika gärna, eller snarare än hellre, vara en värderande beskrivning (kargt, svulstigt), lukt (söt doft, fuktigt) eller känsla (älskvärt, något är fel). Om du vill vara personlig, så kan du inkludera sådant som en rollperson lägger märke till först. I regel noterar man sådant som man är intresserad av, så en musikant kan höra tonerna av en vals från någonstans, medan det är helt ointressant för andra.

Kittla fantasin
När du beskriver en miljö så försök undvika fördjupningar av element i miljön. Människan är skapt så att vi gärna fyller i luckorna så länge vi får något att fantisera kring. Oftast kan detta medföra att spelarna föreställer sig mycket häftigare miljöer än vad du hade kunnat beskriva med många ord. Visst kan detta ibland innebära missförstånd. Men från egna erfarenheter kan det uppstå precis lika många missförstånd om man beskriver för mycket.

Douglas Adams drog detta till sin spets genom att ge beskrivningar som var helt uppåt väggarna. Det kunde vara saker som "Vogonskeppet svävade i luften, väldigt mycket så som en tegelsten inte gör" och "Skeppet såg snarare koagulerat ut än konstruerat". Har du svårt för att beskriva monster så använd detta tankesätt. I många fall är det effektivare att låta spelarnas hjärna fylla i med information än att visa bilder på monstren.

Spelardeltagande
Om du utelämnar fördjupningar av miljön så ger du även spelarna chansen att få fylla i och hitta på själv. Detta kräver att du är påhittig och flexibel som spelledare, så att du kan ändra dig efter spelarnas krav. Det blir en annan spelledarstil om du försöker med detta. Effektivast är det nog i strider, då spelarna kan hitta på saker i miljön för att kunna oskadliggöra eller undkomma sin motståndare. Men det kan också fungera bra när spelarna vill hitta en krog eller fråga någon om vägen. Låt de få hitta på att krogen finns på gatan eller personen som de frågar, istället för att sedvanligt fråga "Finns det någon krog i närheten" eller "Vad för sorts folk finns det på gatan?".

Platser
Vissa platser brukar jag vilja förbereda i förväg. Inte så mycket om vad som finns på platsen, utan mest hur jag ska säga det till spelarna. Det viktigaste när man beskriver är inte vad man säger utan hur man säger det. Om du har det väl förberett så får du, förutom mer flyt, det enklare att få spelarna engagerade. Du kan tänkt igenom vad de borde se först av allt eller ha förberett vilka spelare som lagt märke till vilka saker.

Observera att om du i förväg slagit Finna Dolt, Upptäcka eller liknande slag så kan du inkludera detta i beskrivandet. Antingen så säger du vad en spelare ser så att alla hör det eller så skickar du en "hemlig" lapp medan du beskriver miljön till den spelaren som lagt märke till det. Lappskickandet är dock rätt menlöst om det är rätt stor chans att spelaren säger den information som står på lappen till de andra spelarna direkt efter läsandet.

Resor
Mina resebeskrivningar är som en smörklick som breds ut över en smörgås. Över ju större yta jag brer smörklicken desto tunnare blir den. Med detta menar jag att detaljtätheten i mina resebeskrivningar blir mindre ju längre tid resorna tar eftersom beskrivandet av resorna alltid upptar lika lång tid. Spelarna vill oftast att något ska hända under spelmötet och resor har en tendens att bli rätt sega.

Jag har denna åsikt eftersom jag genomlidit spelpass där spelledaren har tyckt att man bör spela varje dag av resan. Hans argument för varför man inte skulle hoppa i tiden var att då skulle vi inse om det var ett (av de obligatoriska) bakhåll(en) vi var på väg in i. Själv tycker jag att man i många fall inte ens behöver ta med dem. En sjöresa kan faktiskt förflyta utan att spelarna behöver stöta på pirater. Vill du förmedla rykten eller dylika saker så nämn dem istället för att spela ut händelsen över hur spelarna fick reda på det.

Det jag själv brukar utmåla vid reseskildringar är hur miljön förändras under resans gång. Det kan vara allt från att spelarna rör sig mot ett mer slumområde eller att det blir mer folk som rör sig i området till att landskapet börjar täckas utav snö eller hur kulturen ändras. Något annat som kan förändras är även relationen mellan spelarna samt mellan de personer som följer med i resesällskapet. Men relationer är inget jag kommer ta upp i denna artikel.

Variera beskrivandet
Det är lätt att man hamnar i samma veva när det gäller att beskriva saker. En alv är den andra lik och till sist så är det värdshusen som blir beskrivna på precis samma sätt. Nog för att jag inte alltid har något emot detta. Det kan förenkla saker mycket om man har fastslagit hur en sak eller varelse ser ut och sedan kan använda ett enda ord för att beskriva det när det dyker upp nästa gång.

Dessutom så kan det vara kul med etablerade beskrivningar som ständigt återkommer. En trubadur som ständigt dyker upp eller köpmän som rycker tag i spelarna på marknaden och vill pracka på dem prylar. Se bara till att detta inte alltför enformigt. För att undvika detta så se till att ta för vana att alltid lägga till en detalj eller beskriva saken på ett annat sätt.

Stämning/tema
Till din hjälp för att variera beskrivandet kan du ha ett tema på området eller försöka sätta en stämning över området. Kanske kan du beskriva allting utifrån hur det såg ut på 80-talet eller ha orientaliskt tema? Tänk igenom vad som är typiskt för temat eller stämningen och släng in det i miljön. Välj dina ord. Ett vackert höstlandskap kan få en helt annan karaktär om du prioriterar att visa upp de döda löven som ligger och skräpar på marken, hur de starka, kyliga vinderna sliter i spelarnas kläder och att de får känslor om hur regnet snart kommer att falla.

Ändra perspektiv
Ofta när en spelledare beskriver något för spelarna så är det ett försök till framställning utifrån ett objektivt perspektiv. Testa istället att skildra från någon annan persons vinkel. Varför inte ta den gamle luffaren som står och värmer sig vid ett brinnande oljefat eller monstret som har smugit på spelarna en stund? Låt deras åsikter färga ditt beskrivande. Det är sällan någon tar för sig och beskriver spelarna ur tredjeperson. Detta kan fungera rätt bra om spelarna är mitt inne i en strid och har publik. Beskriv då deras aktioner ur publikens synvinkel. Eller om de är nyanlända till en stad, så beskriv dem utifrån en stadsvakts perspektiv.

Framhäv via kontraster
Se till att beskriva någonting som kontrasterar till det du vill framhäva. Exempelvis hur en persons huvud reser sig över de andras, hur ett dött träd omges av spirande växter eller hur stegen ekar i den tomma grottan. Det här är ett väldigt effektivt sätt för att få spelarna att fästa extra uppmärksamhet vid ett element som du beskriver i miljön.

Inte bara synintryck
Glöm för all del inte bort känseln, hörseln och lukten. Ett givet exempel är om spelarna vandrar i en drakgrotta. Om du beskriver hur det blir varmare, de hör ett väsande andningsljud och att det börjar lukta svavel så har du beskrivit hur nära de är draken. Lukter, ljud och även känslor kan vara bra för att skapa ett igenkänningstecken för en plats. Tänk Cantinabar i Stjärnornas Krig. Det är inte ett ögonblick på den platsen där man inte hör musiken från bandet.

Smyga in information
Beskrivningar behöver inte bara vara återgivningar utav hur allting ser ut utan du kan även tvångsmata spelarna med information i förbigående. Jag skriver nu inte att du ska hålla ett tio minuter långt föredrag om ålfiskning utan att du kan slänga in information medan du beskriver något annat: "...med inslag av purpur, som är ett vanlig färgval här i trakten". Naturligast är detta att göra när spelarna rör sig från en punkt till en annan.

Nyckelord
Många äventyr brukar ha miljöbeskrivningar i löpande text. Detta är dåligt av två anledningar. För det första så uppmuntrar det till att spelledaren läser beskrivningen. Detta gör att spelarna dels känner sig rälsade, eftersom det tydligen är förväntat av dem att komma dit, och dels att "berättandet" under rollspelstillfället förbyts till högläsning. Högläsning är inte bra av den anledningen att du tvingar spelarna att sitta och lyssna tills du läst klart. Dessa två saker blir inte lika påtagliga om du beskriver miljön från minnet. Dessutom så har scenariomakare en tendens att kunna sväva iväg med beskrivningarna i rätt mycket text, vilket gör att du får en hel del att beskriva.

För det andra så gör löpande text att spelledaren inte hittar information lika lätt. Detta går att lösa genom att spelledaren märker ut de viktigare nyckelorden med en märkespenna. Det fungerar dock inte alltid smärtfritt, då scenariomakare, som redan nämnt, har en tendens att fylla ut en platsbeskrivning med allt för många ord. Vilket oftast kan få en stackars spelledare att vilja säga allting som står skrivet. En alltför detaljrik och nedskriven miljöbeskrivning låser snarare än hjälper.

Istället så bör du tvinga dig till att enbart ta ut de viktigaste orden ur en text och sedan använda din egen fantasi för att fylla i hålen under tiden ni spelar. Det är så jag menar att du ska beskriva för spelarna i rubriken "Kittla fantasin". För vad gör det om du inte beskriver en miljö precis som det står skrivet i scenariot? Faktiskt så gör det ingenting. Spelarna saknar det inte och i många fall kan du alltid peta in det senare medan de rör sig i miljön.

Kartor
Kartor är gudomliga för att slippa skriva ner nyckelord. Genom att ha en någorlunda detaljerad karta där du kan uttyda vad som finns på platsen kan du enbart nöja dig med att titta på kartan och beskriva miljön utifrån den. Något många har förbisett är att man även kan anteckna på kartan. Istället för att ha använda en märkespenna och markera ut ord i en löpande text så kan du istället skriva dit dem på kartan.

Om du ritar en karta medan du beskriver så kan du utelämna många ord, genom att visa det visuellt istället. Om det är en mindre plats, exempelvis en mindre by, så brukar jag lämna ut en redan förberedd spelarkarta som är mindre detaljerad än min spelledarkarta. Spelarna får sedan fylla i med information allteftersom de utforskar byn.

Att lämna ut en karta fungerar så länge miljön är någorlunda begränsad i detaljer. Vad gäller andra saker såsom exempelvis slott så är det enklare att istället tänka ut ungefär hur slottet är uppbyggt i generella drag och sedan improvisera utifrån det. Som att tjänarkvarten ligger på de lägre nivåerna av slottet, att gästrummen hör till de östra delarna, var någonstans stallet finns och så vidare. På sin höjd så kan man ha ritat kartor över viktigare delar av slottet där det är troligt att spelarna kan komma till, som exempelvis skänkrummet.

Bilder
Detta är något jag själv inte har använt mig av någon gång men det mest för att jag är så slö och inte orkar leta reda på lämpliga bilder. Jag har dock varit med om att spelledaren ibland visat en bild på en plats eller byggnad och det är ett rätt mäktigt verktyg för sin beskrivning då en bild sannerligen säger mer än tusen ord. Många köpäventyr brukar ha stämningsbilder bland sina texter och jag skulle mycket väl kunna tänka mig att man visar dessa bilder medan man beskriver platsen.

Se dock till att du har bilderna redo och så att det inte blir en massa stök när du väl ska visa bilderna.. Exempelvis om du måste leta bland dina papper för att hitta bilden eller om du måste hålla för text, för att du visar bilden ur den köpta äventyrsboken. Det är bättre att ha bilderna ordnade på enskilda papper så att man lätt kan lägga fram dem. En annan fara med att visa bilder är att illusionen om spelarnas val kan splittras, då det tydligen är förbestämt att spelarna ska hamna på den platsen. Detta gör att bilder över platser eller föremål gör sig bäst att visas i början av ett scenario då spelarna inte har hunnit att påverka själva handlingen i så stor mån.

Väderlek
Något som jag sällan upplevt själv är att spelledaren beskriver väderlek. Det känns lite konstigt att endast noir-scenarior har andra väderlekar än ständigt solsken. Mycket av väderleken kan ju användas för att bringa en stämning över miljön, såsom dimma för att göra något mystiskt, morgondagg eller frost för att visa platsens oskuld eller stekande hetta för att göra en resa nästan outhärdlig.

Om det är någon rollperson som har Spå väder, Överlevnad eller liknande kunnande så beskriv gärna tecknen som förklarar för spelaren vilket väder det ska bli. För himlen så finns det ett gammalt ordspråk som lyder: "Aftonrodnad, vacker natt. Morgonrodnad väte hatt.". Detta har faktiskt belägg i vår egen moderna tid.. Om himlen är klar i väster och fri från höga moln innebär det att varmfronter är så avlägsna att de inte hinner fram under natten. Molnen på himlen avslöjar också vad för väder som komma skall. Molntyperna är för många för att förklaras, men den intresserade kan ta en titt på SMHI:s hemsida (http://www.smhi.se - meterologi). Även stark blåst kan avslöja att ett väderomslag är på väg att ske.

Likaså kan man betrakta djuren för tecken på väderlek. Innan regnet stundar så lever grodor om mer, myror plockar in sina ägg som de lagt ut för att "sola" samt myggor och flugor är mer efterhängsna då de vill äta upp sig innan nederbörden. Havsfåglar flyger in mot land eller flockar sig mer innan stundande regn medan hästar och hundar ter sig mer rastlösa och uppvisar klåda, då deras parasiter blir mer glupska. Själv har jag även använt djur för att påvisa magiska fenomen.

Slutligen
Jag kan tänka mig att det är många som föreslår att läsa böcker för att få en bättre teknik för att beskriva en miljö. Jag håller inte riktigt med. Visst får man ett bättre ordförråd genom att läsa böcker och kan på så sätt variera sitt beskrivande, men olika tekniker tror jag inte man snappar upp lika lätt. Jag utgår nu visserligen nu rätt mycket från mig själv, då jag oftare brukar slukas upp av berättelsen än reflekterar berättartekniken. Istället vill jag föreslå att man ska läsa analyser som behandlar författarnas bildspråk.

Om jag ändå måste förslå en författare där man kan lära sig något om miljöbeskrivning så blir det David Eddings. Säga vad man vill om hans böcker, men hans förmåga att med ett fåtal ord kunna förmedla ett helt landskap är något man bör ta till sig.

NOT: När jag skrivit "spelarna" menar jag ibland deras rollpersoner och ibland spelarna själva. Detta torde vara relativt uppenbart vad som är vilket när ordet läses i sitt sammanhang. Jag har också (av ren vana) skrivit mestadels för fantasy. Några av punkterna är till exempel mer fantasyinriktade än andra rollspelsgenrer och jag har skrivit äventyr fastän scenarier borde ha passat bättre eftersom det är ett rollspelsgenerellare ord.

Sida 2 av 4
  • Första
  • Föregående
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • Nästa
  • Sista

Våra spel

  • Evolutionens Barn
  • Matiné
  • More than Human
  • Null State
  • Rotsystem
  • Kutulu
  • Ödesväktarna
  • Sentinels of the Weave
  • Det sjätte inseglet
  • Nerver av stål
  • Svart av kval, vit av lust
  • Utpost
  • Vanligt Jävla Rollspel
  • VÄRMEDÖD
  • Övriga spel

RSS

feed-image RSS-flöde