Urverk Speldesign Urverk Speldesign

Sidebar

  • Nyheter
  • Artiklar
  • Våra spel
    • Evolutionens Barn
    • Matiné
    • More than Human
    • Null State
    • Rotsystem
    • Kutulu
    • Ödesväktarna
    • Sentinels of the Weave
    • Det sjätte inseglet
    • Nerver av stål
    • Svart av kval, vit av lust
    • Utpost
    • Vanligt Jävla Rollspel
    • VÄRMEDÖD
    • Övriga spel
  • Urverksmästare
  • Nyheter
  • Artiklar
  • Våra spel
    • Evolutionens Barn
    • Matiné
    • More than Human
    • Null State
    • Rotsystem
    • Kutulu
    • Ödesväktarna
    • Sentinels of the Weave
    • Det sjätte inseglet
    • Nerver av stål
    • Svart av kval, vit av lust
    • Utpost
    • Vanligt Jävla Rollspel
    • VÄRMEDÖD
    • Övriga spel
  • Urverksmästare

Sök

Urverk

Att hålla sin rollperson vid liv

Detaljer
Rickard Elimää logo
Senast uppdaterad 09 december 2015

Något jag själv har erfarit under många år är att jag brukar falla tillbaka till att spela mina rollpersoner på ett slentrianmässigt sätt under längre kampanjer. Visst har de en personlighet och visst har de sina egenskaper, men i grund och botten går jag tillbaka till att spela dem efter mina egna värderingar och åsikter. Helt enkelt för att jag tröttnar på dem. Hur ska man då tänka för att undvika att de förfaller till att bli vålnader av den gestalt de en gång var?

Ta inte krävande personlighetsdrag
Tänk igenom dina personlighetsval och om de verkar vara något som upptar runt 80% av ditt rollgestaltande så bör du tänka om. Jag minns en kille som spelade en barbar som fungerade ungefär som Groo. Den personen hade sina egna galna idéer och upptåg. Den rollpersonen tyckte spelaren var rolig att spela i ungefär 2 timmar och sedan tröttnade han. Det blev helt enkelt för ansträngande att hela tiden haspla ur sig fåniga upptåg.

Mål för att ändra personligheten
Det här kan låta konstigt, men mitt tyngsta tips för att man inte ska tröttna på rollpersonen är att ständigt förändra den. Plocka ut ett par livsmål eller händelser som kan inträffa för att lösa ut nya livsmål. Jag själv har exempelvis spelat ett halvtroll i DoD6, som jag ville skulle gå från en stark ledare till att bli en person som genomgår en religiös kris.

Genom att göra på detta sätt gör att du inte fastnar i gamla banor, utan ständigt har en fräsch rollperson att komma till under spelmötena. Diskutera dina planer med spelledaren så att du får det lättare att uppfylla dina mål. Själv tycker jag det är rätt schysst att dela med sig utav sådana saker till spelledaren. En spelledare har nog så mycket att göra, utan att denne ska behöva ta alla dina planer i beräkningarna. För minns att du är faktiskt inte ensam i gruppen. Med mitt halvtroll i tidigare exempel så skrev jag ner mina planer på formuläret och min spelledare tog in det och formade sina äventyr runtomkring det.

Mål för att ändra levnadssätt
Problemen upphör sällan när man blir rik, utan istället förändras dem. På samma sätt som att personlighetsdragen kan ändras och på så sätt göda din rollpersons livslängd, så kan även din rollpersons levnadsstandard gör att du får ett helt nytt utbud av händelser och tankesätt. Är det exempelvis troligt att din ficktjuv fortsätter vara en ficktjuv, trots att denne plundrade spindelkonungens pyramid under förra äventyret? Någonstans har alla personer drömmar utöver att komma över de vardagsproblem som finns och om du vill att din rollperson ska överleva dig så är det bra om du tänker igenom vad rollpersonens egentligen strävar åt. Infrias dessa mål, så har du sedan en helt ny rollperson att spela med.

Dock finns det en smärre nackdel med detta och det är om din spelledare inte alls är beredd på att du gör en sådan omväxling i rollpersonen. Om din öldrickande, höftskynkesbärande barbar tar och köper sig ett värdshus, så krockar det kanske med din spelledares planer som skrivit ett äventyr som kräver förflyttning över en hel kontinent.

Utveckla medan du spelar
Bakgrunder i alla ära och visst kan de fungera som äventyrshookar eller annat, men för mycket information begränsar snarare än befriar. Det här är förvisso en rubrik som passar spelare som också är spelledare, då de har större vana för att improvisera. Under spelets gång kan du förklara dina handlingar genom att hänvisa till bakgrunder som du hittar på under spelomgången. Det kan vara saker som varför du ska sätta av efter någon, varför du har stött på en viss företeelse eller anledningen till varför du känner en person. Detta kräver dock en spelledare som är med på noterna och som har ett förtroende för påhittiga spelare.

Utveckla ditt kontaktnät
Att bara spela samma äventyr blir trist i längden, eftersom det innebär att den enda oväxlingen är ett byte av rollperson. Se till att få in någon personlig prägel på ett äventyr. Kanske dras någon utav dina nära och kära in i handlingen? Kanske skaffar du dig en personlig nemesis? Ta gärna interagera och skaffa personliga åsikter om de i rollpersonens omgivning och utveckla ett kontaktnät. Ta framförallt och skriv ned det, så att du kommer ihåg allting! För likadant som du har blivit påverkad av människor i din uppväxt, blir din rollperson påverkad av människor i dennes vardag. Denne förändras, vilket gör att du slipper undan att tröttna på den.

Slutligen
Det kanske känns konstigt för vissa att man har en utstakad plan för sina rollpersoner, men jag kommer å tänka på ett ordspråk som passar väl in i detta: "Det är inte alltid målet som är det viktiga, utan resan dit". Det kan vara spännande att se hur din rollperson utvecklas och förändras och framförallt hur din omgivning reagerar på det. Det är ytterligare ett sätt att få något ut av rollspelandet.

Problem med spelarna

Detaljer
Rickard Elimää logo
Senast uppdaterad 03 april 2014

Alla spelgrupper har inte de perfekta spelarna och problem kan ibland uppstå. Det du alltid ska främst försöka göra är att prata med dina spelare. Ni är trots allt individer som kan ta till er åsikter. Försök bara att göra detta diplomatiskt. Att ge en anklagande åsikt eller kommentera en spelare inför andra är knappast ett bra sätt utan bidrar mer till att spelaren går på defensiven och snäser tillbaka. Ha ett enskilt samtal med den spelare som du inte kommer överens med. Försök också höra med andra om de tycker spelaren är störande på de punkter som du irriterar dig på. Kanske är det du som tänker eller har fel inställning till spelaren.

Dyker inte upp
Ett ständigt problem, särskilt när man blir äldre, är att folk inte har tid alla gånger. Livet hinner ikapp den åldrande rollspelaren och andra göromål kommer ständigt i vägen. Kampanjen som du knåpat ihop kanske får så många avbrott och inhopp av olika spelare att den trasas sönder helt. Försök ändra på dina äventyr så att man hinner spela dem under en spelkväll och acceptera att alla inte kan dyka upp vid alla tillfällen. Försök vara noggrannare med planering och boka inte in rollspelstillfället bara en vecka i förväg utan istället någon månad i förväg.

Fler än vad du klarar av
Personligen tycker jag 3-4 spelare är lagom för en spelgrupp. Det är tillräckligt många för att få en blandning av olika åsikter men ändå tillräckligt lite för att spelledarens koncentration till de enskilda spelarna inte tunnas ut. 5-6 spelare kan man också klara av, men när det börjar komma upp till 7 så börjar det krisa sig.

Är ni en stor spelgrupp (mellan 7-10 personer) så försök dela upp er i mindre spelgrupper. Ni kan också experimentera någon gång med att köra ett speltillfälle två spelledare, antingen genom att ha två spelgrupper med varsin spelledare eller ha en stödspelledare till huvudspelledaren. Det kan även vara en god idé att ha ett roterande spelschema som folk kan antingen boka in sig på eller bestämma inbördes vilka som ska spela vad.

Alla kanske inte tycker alla spelvärldar är roliga att spela i och kan tänka sig att frivilligt avstå från att vara med när dessa ska spelas. Detta är visserligen svårt att göra om ni är en kompisgäng som spelar, men ibland måste man vara hård. Min spelgrupp är uppåt nio personer och vi har gemensamt kommit överens om att vi inte kallar de som kommit in sist i spelgruppen de tillfällen vi blir för många.

Problem inom gruppen
Vare sig det är problem mellan dig och en spelare eller mellan två spelare så är det bästa att ta upp problemet tidigt. Om man inte gör något åt problem två personer emellan kan det växa till en otäck svart klump som kväver all vänskap i gruppen. Du får passa dig så att de inte lever ut rivaliteten under spelomgången. Alternativet är att ni slänger ut en av spelarna ur spelgruppen.

Stilställaren
Ibland kan det komma in en annan spelare från en annan spelgrupp med en helt annan spelstil. Såvida denne inte tar för mycket plats eller helt bryter mot den stämning du vill förmedla så är det inget problem. Låt denne få spela sitt spel och kanske inspirera dina andra spelare till att börja variera sitt spelande. Se dock upp så att denne inte förvandlas till Dominanten.

Dominanten
Det kan antingen vara att personen har en hög pondus i gruppen och därmed trycker tillbaka de andra eller så kan det vara en spelare som överspelar och bara därför slukar uppmärksamhet och tid. I vissa spelgrupper kan det förekomma två Dominanter som är "blodsbröder" vilket kan medföra att de styr och ställer hela showen. Ofta är personerna väl medvetna om detta så det brukar räcka med att säga till spelaren att lugna ned sig lite. Annars kan du som spelledare försöka aktivera de andra spelarna lite genom att ställa frågor om vad de gör och låta händelserna komma kring dem. Dominanten kan klara av att roa sig ändå.

Anekdotdragaren
Det var under en tidpunkt som jag hade en spelare som kunde avbryta mig när som helst när det var något jag sade som fick honom att anknyta till en anekdot. Jag blev rätt irriterad på denna ständiga vana att avbryta mig. När jag satte mig och analyserade problemet så kom jag å tänka på att de andra spelarna faktiskt inte blev störda av hans anekdotdragande. Jag kom fram till att spelaren mest var med för att umgås och eftersom vi träffade inte honom så ofta, så jag accepterade helt enkelt det hela. Jag tog problemet lite lättare och jag störde mig inte lika mycket de pauser som kunde uppstå. Pauser som jag kunde utnyttja till att förbereda det kommande.

Komikern
Ett gott skämt sitter aldrig fel men ibland kan det bli ett för mycket eller vid fel tillfälle. Egentligen har jag ingen bra lösning på detta problem då skämtaren ofta är så kvicktänkt att denne hinner dra skämtet innan denne tänker igenom om det är ett bra tillfälle eller inte. Jag påpekar ändå att det är bra om du talar med spelaren ifråga. I vissa fall kan du "hota" med avdrag, om du kör med belöningssystem. Du behöver inte ge något minus men, om man jämför med fotboll, "varna spelaren med ett gult kort".

Den oseriösa
De oseriösa är mestadels med för att umgås och förstår inte alls principen med rollspel. Denne kan falla ut i att göra stämningsförstörande handlingar eller säga saker för sitt eget roande. Är denne helt ointresserad kan du fråga spelaren varför denne ens är med och strunta i att bjuda in personen till nästa spelmöte. Ta det lugnt bara om spelaren kan ha haft en dålig dag och är sliten. Om så är fallet så prata gärna med spelaren och försök tona ned denne under just det speltillfället.

Om det är fler som är oseriösa så har de antingen en dålig inställning till dig eller så vill de spela rollspel mestadels för att umgås och ha en rolig stund. Försök att ta upp ditt problem med att de tar dina spelledarstunder oseriöst och be de någon gång att skärpa till sig om du har ansträngt dig mycket inför spelmötet med att planera ditt spelledande och äventyr.

Gnällspiken
Vad som än händer, vad du än gör, så kommer det ett ständigt gnäll från denne spelararketyp om hur dåligt det går. Vad som först kan tänkas vara ett bra motmedel är att kväva spelaren genom att hota med avdrag eller låta dåliga händelser drabba spelaren, men det kan lika väl ge än mer ved till elden. Försöka blidka spelaren genom att låta saker gå lite bättre för denne är inte heller bra, då spelaren faktiskt får något för att denne gnäller. Försök istället slå i spelaren att det trots allt bara är ett spel. Vill personen försätta gnälla så kan denne sätta sig vid datorn eller teve-spelet och fortsätta gnälla där istället.

Regelryttaren
Rollspel är långt ifrån perfekta när det kommer till regelsystemet. För att förebygga regelryttare som utnyttjar reglerna för sitt personliga bästa så försök att hålla spelarna borta från reglerna så länge som möjligt. Till sist kommer spelarna att lära sig reglerna ändå men den tiden, den sorgen. Hamnar du ofta i regelgräl med regelryttaren så överväg följande två alternativ. Prata med spelaren och säg att regeldiskussionerna sällan för med sig något annat än att ni båda blir sura på varandra, men om regelryttaren nu vill diskutera en regel så kan denne få göra det efter spelomgången (då denne oftast ändå har glömt bort det). Det andra alternativet är att helt byta rollspel och börja om från början.

Argumenteraren
Denne person kommer man ständigt i gräl med och det kan gälla allt från regeltolkningar till vilken packning denne har med sig. Här är den enda gången som jag tycker man ska använda rollspelens två första regler stenhårt.

1. Spelledaren har alltid rätt.
2. Om spelledaren inte har rätt, se ovanstående regel.

För att förebygga gräl så ha extra koll på spelaren och försök klargöra mycket så att det inte kan bli några missförstånd. När det gäller regelgrälen kan jag bara skriva samma sak som jag gjorde med Regelryttaren. Försök att ta det hela efter spelomgången istället, så att stämningen inte förstörs.

Soffdekorationen
De som missgynnas kraftigast i rollspel är de blyga som sällan tar sig till att göra någonting. De gånger jag har sett en spelledare försöka aktivera den blyge, genom att bygga en historia runt omkring denne, har detta misslyckats. Äventyret har istället kört fast då spelaren inte vågar ta tag i det hela. Försök istället slänga in en sidohistoria som inte påverkar äventyret nämnvärt, för att aktivera spelaren. Händer det inget med sidospåret så gör det är det inte så mycket som är bortkastat.

Den frånvarande
Detta är spelaren som kan sitta och drömma sig bort, rita på en bild, skriva en bakgrundshistoria eller på annat sätt missa en del av historien. Jag brukar vara småsint nog och låta spelaren skylla sig själv då denne missar information. Spelaren brukar då försöka skärpa till sig... i 20 minuter. Sedan sitter spelaren där drömskt för sig själv igen. Det råd jag kan ge är att hålla ett öga på spelaren och sedan aktivera denne med en fråga när det är dags för lite viktigt information. Liksom med Soffdekorationen bör du inte bygga ett äventyr kring denna person eller låta denne ensam få ta del av viktig information.

Romeo & Julia
Paret som gillar att sitta och gulla med varandra under spelomgången, ibland med förevändningen att den ene vill visa sin partner vad rollspel är för något. Visst är det jättegulligt att se de tu, men har spelaren med sig sin nyblivna käresta så är det varken för att umgås med kompisar eller spela rollspel. Med risk för att låta som en oromantisk tölp, men tycker du att de inte alls ägnar någon uppmärksamhet till rollspelet så ge de en varning innan du skickar hem dem för att gulla där istället.

Slutligen
Tro det eller ej, men det är inte alltid dina spelare det är fel på. De är trots allt fler än dig och om alla kommer dåligt överens med dig så kan det faktiskt vara dig det är fel på. En spelledare bör alltid försöka anpassa sig och tänka igenom hur spelarna vill ha det. Är det något som inte går bra under spelmötet så rannsaka dig själv först innan du börjar skjuta över skulden på dina spelare. Tänk igenom om det är du som kan ändra på ditt tankesätt istället för att du måste försöka ändra på dina spelare.

Verbal och icke-verbal kommunikation

Detaljer
Rickard Elimää logo
Senast uppdaterad 03 april 2014

Varför en spelledare ska kunna tolka kroppens språk kanske nu några ställer sig frågande till. För det första kan det användas för enklare ge uttryck av spelledarpersonernas personlighet genom att skicka ut medvetna gester eller kroppssignaler. För det andra så kan spelledaren lättare kan tyda hur intresserade spelarna är och ändra sig efter det. Enligt undersökning så står själva ordvalet för ungefär 10% av vad som förmedlas. Cirka 40% är beroende på tonfallet och betoningen av orden medan hela 50-55% står kroppsspråket för. Kroppsspråket signaleras ofta undermedvetet och tolkas även undermedvetet av andra runt omkring personen.

Alla har sitt eget kroppsspråk med sina egna signaler, men vissa saker är generella. Man kan inte med säkerhet tyda en enda kroppssignal utan måste försöka se helheten. Håller någon armarna i kors behöver detta inte innebära att denne har en defensiv hållning utan kanske istället att denne fryser, säkerhetsvakten håller nog händerna vid bältet för att underlätta för armarna och kanske så blåser rökaren röken uppåt för att inte få den på någon annan. Utför gärna gesten eller hållningen som står i texten medan du läser om den.

Huvudets hållning
Man brukar tala om huvudets fyra grundpositioner. Om man drar en lodrät linje från hakan, över nästippen och fortsätter upp över skallen samt en vågrät linje från ena örat till det andra så kan man teoretiskt vrida huvudet på fyra olika sätt (över två x- och z-axeln). Om huvudet vrids uppåt i förhållande till mittlinjen så kan man ge intrycket av överlägsenhet och självkontroll. Om man vrider huvudet kraftigt uppåt så kan man tas för högfärdig ("gå med näsan i vädret"). Om huvudet däremot vrids nedåt så kan det ge intrycket av uppgivenhet, koncentration eller underkastelse. Tippas huvudet mot den person som man samtalar med så håller denne med personen ifråga medan om man istället tippar huvudet bort från personen så ogillas dennes åsikter.

Ögonbrynen
Med hjälp av ögonbrynen kan du förstärka andra uttryck väldigt bra. Du kan höja på ögonbrynen och därmed visa förvåning, rädsla eller att du träffar någon du känner igen. Du kan också sänka dem och därmed förstärka uttrycken ilska, oro eller att du försöker lösa ett huvudbry.

Ögonen
Ordspråket "ögonen är själens spegel" talar för sig själv. Med ögonen kan du förmedla åtskilliga känslor. Tittar du någon för länge i ögonen så tas du som utmanande eller dominerande medan om du sällan ser någon i ögonen känns du som ointresserad eller frånvarande. Den som pratar bör ha ögonkontakt 40-70% av tiden medan om man lyssnar bör man ha ögonkontakt 60-80%. Ögonen brukar ibland vila på en punkt när personen väljer sina ord. Titta gärna på sportintervjuer för att se om idrottaren är van vid en intervju eller inte. Om idrottaren ofta tittar ned i marken eller någon annanstans när denne talar så är den oerfaren eller improviserar medan om denne tittar reportern i ögonen så kör denne med standardsvar.

En blinkning kan visa att man skämtar, förstår eller försöker skapa kontakt (antingen vänskaplig eller flörtig). Tittar man på någon i ögonvrån kan de antingen vara sexuellt utmanande eller enbart utmanande, beroende på vilket kön (eller sexuell läggning) den andra personen har. Om personen blundar mycket är denne ointresserad och om denne vidrör sig vid ögonvrån så visar han/hon att denne inte håller med.

Att ha ögonen fästa i ett spaningsområde som går mellan pannan och ögonen vid konversation är vanligt mellan affärskollegor. Om spaningsområdet befinner sig runt munnen och ögonen är det sällskapligt. Något som används vänner emellan. Om blicken däremot har ett spaningsområde mellan ögonen och bröstet och på längre avstånd även ända ner till skrevet så är detta en intim blick. Det finns även några ögondrag som man inte kan styra över, som pupillens förstoring och förminskning, och som tolkas undermedvetet av andra personer. Känslor som kärlek ger förstorade pupiller medan ilska och rädsla förminskar pupillerna.

Munnen
Du skickar ut en positiv signal med ett leende. Försök även "le med ögonen" för annars blir det bara ett falskt (eller sorgset) leende. Med munnen kan du också truta betänkfullt eller envist, blöta läpparna oroligt, bita i dem nervöst eller tankefullt. Rökare brukar visa självsäkerhet eller positivitet genom att blåsa ut röken uppåt medan om personen är negativ, osäker, hemlighetsfull eller misstänksam så blåser denne röker nedåt. Du kan lägga märke till att det faktiskt stämmer när du är på sociala tillställningar (läs: fester).

Kroppshållning
Att ha axlarna högt uppe kännetecknar stress, rak i ryggen pondus och ha ett ledigt och avslappnad kroppshållning ger ett positivt, självsäkert intryck. Om någon sitter ned och har kroppen lutad framåt kännetecknar detta engagemang medan om denne sitter bakåtlutad är intresset svalt. Något att tänka på när du betraktar dina spelare medan ni spelar.

Armarna
När man träffar nya människor brukar man ha armarna i kors då armarna bildar en barriär som man kan "gömma sig bakom". En person som står med armarna i kors har alltså intagit en defensiv ställning. När man sedan samtalar med de nya personerna så slappnar man av och låter händerna istället falla utmed sidorna. Inte bara armarna kan fungera som barriärer, utan det kan även vara böcker, barn, en handväska eller en blombukett som man trycker mot (eller håller framför) bålen.

Auktoritära personer brukar ha händerna knäppta bakom ryggen men om de istället skulle hålla handen om den andra armen bakom ryggen är detta ett tecken på osäkerhet. Ju högre upp handen tar runt armen, desto osäkrare är personen. Att hålla händerna vid höfterna med armarna utåt gör att man blir större vilket skapar ett aggressivt intryck. För att vara mer (sexuellt) utmanande kan man ha tummarna i fickorna eller ha händerna i fickorna med tummarna utanför då denne mer eller mindre skjuter fram sina genitalier. Denna manöver har använts mest av män men kvinnor har numera tagit efter den gesten.

Händerna
Att ha handflatan nedåt och samtidigt räcka ut handen för att hälsa eller ge en hjälpande hand tyder på ett dominerande beteende. Att visa handflatan som del i en annan gest tyder på öppenhet (inbjudan till kram), ödmjukhet (hjälpande hand), vädjan (välvad hand med handflatan uppåt), ärlighet (slå ut med armarna och blotta handflatorna) eller intresse (hälsning) bara för att ge några exempel. Knäppta händer och var man håller de knäppta i förhållande till kroppen kan ha ett samband med personens negativitet eller besvikelse. En person med händerna knäppta vid huvudet (tänk segergesten där man skakar sina knäppta händer över huvudet) är en mer positiv gest än den som har händerna knäppta nere vid skrevet.

Att luta huvudet mot handen tyder på ointresse medan att ha handen utmed sidan av ansiktet tyder på intresse. Stryka sig över hakan signalerar att personen tar något i beaktande och hålla handen för munnen kan vara ett tecken på att personen inte vill att lögner ska tränga fram ur munnen. Barn visar detta på ett tydligare sätt (håller för med hela handen) än vuxna (håller bara för med några fingrar) då vuxna har "lärt sig" att dölja sitt ljugande bättre. Att vidröra näsan tyder också på att personen har farit med osanning eller skämtat. Klia eller hålla över nacken tyder på obeslutsamhet, nervositet eller att personen inte håller med. Varför det kliar i nacken vet man inte, men en tes är att det sitter nerver i nacke och hals som påverkas vid nervositet. Röra sig vid eller vika öronen har även de betydelsen att personen inte håller med (denne har hört tillräckligt av den andre) eller att denne vill säga något.

Benen
Liksom med de korsade armarna så kännetecknar korsade ben att man intagit en defensiv och reserverad inställning. Den är oftast en stärkande gest som förekommer tillsammans med andra negativa kroppsuttryck. Kvinnor brukar kunna sitta med ena foten bakom vaden och även det innebär en defensiv attityd. Om man sitter ned med ena benet under det andra så brukar man rikta knäet mot den personen man finner attraktiv, likaså om man står upp så riktas en fot mot den personen man riktar sin uppmärksamhet mot. Kvinnor kan komma att, om de nu har kjol på sig, ibland lägga benet över det andra och på så sätt blotta en del av benet. Dessa kan även komma hålla isär benen lite mer än normalt när en attraktiv person dyker upp. Dessa tecken på intresse är mer omedvetna gester än medvetna. Att sätta sig bakochfram på en stol ger ett aggressivt intryck, först för den defensiva barriären i och med stolsryggen, men också för att skrevet blottas.

Talhastighet
Vi brukar kunna hinna med att tänka ungefär 750-1000 ord per minut. En normal talhastighet ligger mellan cirka 75-150 per minut medan sportkommentatorer kommer upp i en hastighet av 250-300 ord i minuten. Det är därför vi hinner med och tänka på annat samtidigt som vi lyssnar på någon. Med sportkommentatorer behöver vi vara väldigt uppmärksamma på vad de säger för att hänga med. Om man har en för låg talhastighet uppfattas denne som rädd, osäker men även ointressant då lyssnare hinner tänka på en massa andra saker. Likaså har de som talar alltför snabbt rätt svårt att fånga vårt intresse.

Tonfall
Med rösten och tonfallet har du förmågan att förmedla intresse, nyfikenhet, stress och rädsla. Du har också makten att skapa hundratals positiva och negativa känslor hos andra människor som att få dem arga, förtvivlade, glada eller lyckliga. Du kan, genom att lyssna till tonfallet, bedöma en annan människas humör och hur denne känner sig. Eftersom du medvetet kan kontrollera och styra ditt tonfall så kan du också medvetet bestämma vilka känslor du vill förmedla till andra. Du kan med andra ord fejka känslor som du inte har och på så sätt klara av olika situationer bättre.

Betoning
Beroende på hur du betonar ord i en mening så får meningen olika betydelser. Detta är något som används mycket inom sarkasm och ironi. Man kan säga saker som genom betoningen får motsatt betydelse. Ta meningen "Ja, det var ju bra" som exempel. Genom att betona 'bra' så blir meningen uppmuntrande. Om du däremot betonar 'det' så låter det inte alls som att du menar vad du säger, utan istället tvärtom.

Volym
Tala tyst och försiktigt med låg röstvolym säger att personen är osäker medan en hög röst att denne är exalterad eller personen tycker att denne är själv övertygande. Basröst hjälper också till att skapa förtroende och pondus. Det kan bero på att barnet i livmodern kan uppfatta bastonerna bättre än diskanttonerna och att det påverkar oss senare i livet. Detta är något som utnyttjas (för mycket?) inom reklambranschen. Vissa personer som inte känner sig riktigt hemma kan ibland tala med en mörkare röst (Jag har gjort så själv).

Talrytm
Talrytmen är det man kan träna upp till det märkbaraste resultatet av allt verbalt. En varierande röst med planerade pauser och skiftande hastighet är definitivt intressantare att lyssna på än en monoton röst med samma talhastighet hela tiden. Tänk på detta när du beskriver saker för spelarna, att de flesta fascineras av varierande röster.

Slutligen
Jag har knappast försökt få med allt om kroppsspråk men försökt påpeka de vanligaste signalerna som man kanske inte alltid tänker på. Allt som står behöver inte stämma till 100% på alla personer och du måste ta med alla kroppssignaler och utomstående faktorer för kunna tolka det korrekt. Jag har också försökt peka på att det inte alltid vad du säger som är det viktiga, utan hur du säger det och framförallt hur du beter dig när du säger det. Du kan med säkerhet använda detta för att ge spelarna känslor av något annat än vad du egentligen säger. Du kan få det lättare att få spelarna att lita eller inte lita på en spelledarperson, du kan förmedla krypande känslor av att något inte står rätt till, spela ut spelledarpersoner med olika kroppsspråk men framförallt kan du använda dig av detta i det verkliga livet!

NOT: Den mesta informationen i denna "artikel" har jag hämtat från böckerna "Relationsanpassad kommunikation" av Mikael Ohlsson (ISBN: 91-87744-11-2) och "Dina gester avslöjar dig" av Allan Pease (ISBN: 91-32-31624-0). Om du nu vill läsa dessa böcker så vill jag bara utfärda en varningens ord. Efter att du har läst dem så kommer du antagligen gå omkring och analysera andra människor. :)

Ett ständigt bollande

Detaljer
Rickard Elimää logo
Senast uppdaterad 03 april 2014

Jag gillar när alla bidrar till spelupplevelsen genom sina påhitt. Jag gillar det när jag är spelare då jag får chansen att känna mig smart när spelledaren anpassar sig efter mina planer och jag gillar det som spelledare då jag känner att mina spelare vill vara aktiva.

Under de senaste två åren har jag kommit fram till att rollspel fungerar som ett bollplank där en sida häver ur sig något, den andra svarar på det och spinner vidare och slänger sedan tillbaka bollen mot den första sidan. Det här är något som borde gå igenom allting i rollspel för det skapar ett bra flöde samtidigt som alla får bidra med någonting ... men det gör det inte.

Här är några exempel på situationer där olika parter tar upp och spinner vidare på varandras situationer.

Rollpersonsgenerering: jag gillar när spelarna ger förslag till varandras koncept. När jag speltesteade Mutantmatiné så var det en privatdeckare som spelaren presenterade Sir Sebastian Snok varpå en annan sade "Det stavar sÖr, va"?". Den första spelaren spann då vidare på det och sade "Jag heter Sören Snok men folk brukar säga Sör Snok".

Äventyrsgenerering: jag tycker det är jätteskönt när spelarna själva hittar på ungefär vad som ska hända så att jag får saker att bygga vidare på. Igår föreslog spelarna att de skulle spela familjen Hallings och få förklaringen till varför de fick in mutantblod i familjen eller när spelarna hittar på händelser i dåtiden som spelledaren sedan kan bygga vidare på.

Mijöbeskrivning: spelledaren kan här beskriva området i stort och sedan får spelarna gå in på detaljnivå men spelledaren får sedan hitta på egenskaper till detaljer. De kanske är på en bilskrot och en spelare hitta på att det finns en lyftkran men spelledaren kontrar med att den är ryckig och högljudd. Ser ni bollandet?

Misslyckade slag: när jag är spelledare försöker jag alltid motivera varför någonting inte går som spelaren vill. Om spelaren kanske klättrar utanpå en fasad kan jag motivera ett misslyckat slag med att det regnar och är på tok för halt, att fasaden är rutten och rollpersonen trillar ner eller att någon kommer ut på gården under för en rökpaus. De bästa motiveringarna tycker jag är de som mynnar ut i en ny situation som spelaren måste lösa.

Kontaktnät: visst går det att skriva ner kontakter i förväg men jag föredrar när spelarna hittar på kontakter medan vi spelar, för det ger mig en chans att plantera eventuella rykten som jag förberett eller återanvända det påhittade för senare bruk. Det blir mer personligt om jag använder mig av personer som spelarna har hittat på. Det behöver dock inte vara till nytta utan här kan jag även få en chans att låta spelarna utveckla sin rollperson genom dialogen.

Att komma vidare i scenariot: det här är bland det viktigaste som en spelledare kan göra, nämligen vara lyhörd. Igår skulle vi gräva upp skit om en annan person och spelledaren hade förberett att personen köpt olagligt rubbitkött men spelledaren förkastade de planerna och istället flöt med i våra planer om att icke-mutanten hade en oäkting i formen av ett mutantbarn. Det lustiga är att detta fick oss att vara smarta då vi kände att vi lyckades lista ut vad spelledaren planerat, när han i själva verket anpassade sig efter våra planer. En spelledare som får sina spelare att känna sig smarta är en bra spelledare.

Den enklaste metoden jag har kommit fram till är att alltid tänka att jag ska spinna vidare på det som någon annan säger. I mångt och mycket kan man säga att jag använder mig av "ja, och" om jag vill bygga på med information medan jag använder "ja, men" om jag vill begränsa det någon annan har hittat på. "Ja, men kranen är ryckig och högljudd."

Under de två åren som jag har spelat med min nya spelgrupp har jag slutat upp med att betrakta spelledaren som en allmängiltig beslutare utan att den istället är en organisatör som tar hand om allas påhitt och förvaltar de på något sätt.


Normalt sett är det spelledaren som sätter bollen i rullning så att spelarna får något att leka med och jag har lyckats under två år få spelarna att ta initiativ och bidra till spelsessionen genom sina påhitt. Detta har dock avstannat under den senaste tiden och vi har gått tillbaka till "gamla banor", där bollandet upphört och spelarna mer sitter och väntar på att bli serverade så att de får reagera.

Jag snackade med en spelare om det och han föreslog att man skulle få erfarenhet om man bidrog med något till scenariot, bland annat om man hittade på spelledarpersoner, händelser, fick folk att skratta eller på annat sätt var drivande. Jag gillade detta och funderade igenom detta och hur jag brukar göra för att få igång spelarna.

Rollpersonsgenerering: koncept är något som jag tycker är väldigt hjälpsamt när spelaren skapar sin rollperson. Som spelledare brukar jag ofta vilja att spelarna skapar sina rollpersoner utifrån ett grupptema och ett rollpersonstema. Till Mutant är det bästa temat djurmutanter då det finns massor av rollpersonskoncept bara genom att anknyta till fabler och andra djurtypiska drag (en tupp borde vara punkare då den har tuppkam). Om de andra spelarna förstår temat både hos gruppen och sedan rollpersonen kan de lättare föreslå saker till varandras rollpersoner.

Äventyrsgenerering: Vi har Play dirty-stilen av Ken Hite där spelarna får bonus om de hittar på företeelser i världen där större hinder ger större bonus. InSpectres skapar en premiss som spelarna sedan måste vidareutveckla både i vad det är och hur det ska lösas (via motstånd) genom en smart mekanik där de måste lyckas med slag för att komma vidare i scenariot. Bläck genererar en värld genom att alla deltagare får komma på platser i världen som är ett givet äventyrsmaterial. I Oskrivna blad kommer alla deltagare på fraktioner där sedan systemet slumpar fram hur starka fraktionerna är och styrkan av företroende (från ogillande till gillande) de en fraktion har till andra fraktioner. Sedan är det upp till var och en att motivera varför en fraktion (o)gillar en annan.

Mijöbeskrivning: när jag inte känner för att hitta på något brukar jag göra en fuling och dela ut ansvaret till en (inaktiv) spelare som får beskriva miljön istället. Jag har bland annat låtit en spelare få hitta på informationen på en lapp eller fått en spelare att skapa en spelledarperson. Detta tar jag sedan och väver in i mitt tänkta scenario (bollande!) om de följer upp tråden så att spelaren inte känner att sitt påhitt var helt meningslöst. Sedan brukar jag propsa för att spelarna ska hitta på saker för att visa upp vem rollpersonen är och jag skulle kunna tänka mig att belöna sådant med erfarenhet. Någon konstintresserad kanske säger att det finns tavlor på väggarna som den studerar, vilket avslöjar att personen är konstintresserad.

Misslyckade slag: när spelledarpersonerna misslyckas med sina slag så beskriver jag ändå vad de tänkte göra. Min signaturbeskrivning är att slänga ut rollpersonen någonstans. När det sedan är rollpersonens tur är det upp till spelaren att förklara hur rollpersonen tar sig tillbaka och samtidigt lyckas anfalla någon.

Kontaktnät: precis som med miljöbeskrivningar propsar jag på att spelarna hittar på spelledarpersoner som rollpersonen brukar umgås med. Jag har även testat att låta spelarna få ha en (icke förnybar) poängresurs som de får spendera under spelets gång för att få hjälp med en sak. Detta är dock något som inte används särskilt ofta, antaligen för att det just är en resurs vilket gör att det ger samma effekt som healing potions i datorspel - man suger på det tills det "verkligen behövs" och slutligen inser man att man klarat spelet.

Att komma vidare i scenariot: något jag kan rekommendera är Dogs in the Vineyards filosofi att man inte ska hålla inne på någon information och låta spelarna få söka och upptäcka det allt eftersom. Jag testade detta i scenario där jag lade fram allting som var fel och så fick spelarna pussla ihop vad som gjorde att allt blev fel. Det gav väldigt drivande spelare i ett deckaruppdrag med aha-känslor.

 

Mellan spelomgångarna

Detaljer
Rickard Elimää logo
Senast uppdaterad 09 december 2015

Genom åren av spelledande så är det ett par saker som jag lagt mig till att göra mellan spelomgångarna. Det är inte alltid som jag gör alla punkter eller ens någon av dem utan jag tar tag i det när lusten faller på. Jag kan tänka mig att gå igenom hela denna lista efter ett avklarat äventyr eller om alla spelarna har gjort nya rollpersoner. Detta behövs för att öka kunskapen om vad spelarna kan för något, men också för att bättre kunna forma sina äventyr runt spelarna.

Färdigheter/förmågor
Det du bör ha en bra koll på är spelarnas färdigheter och förmågor. Om det är en färdighet som spelaren inte får användning för så mycket, så försök ändra på det. Spelleder du ett nytt rollspel för första gången så behöver du bara inrikta dig att repetera de färdigheter och förmågor som spelarna har valt. Det kan spara mycket tid om du vill komma igång snabbt. Du bör också se vilka färdigheter eller förmågor som höjts eller köpts nya. Det kan ge en liten ledtråd på vad spelaren vill inrikta sin rollperson på eller vilka moment som spelarna tycker sig finna i dina äventyr.

Bakgrundshistorier
Bakgrundshistorier kan man inte bara använda till att spinna vidare äventyr på. Ibland är det faktiskt nästintill omöjligt att komma på äventyrsuppslag baserad på en spelarens bakgrundshistoria. Du kan istället utnyttja den till att starta konversationer från spelledarperson till spelare. Om en spelare är uppvuxen på ett kloster kan berättelsen ”Det var som när jag var ute och reste så kom jag förbi Fastu kloster (spelarens kloster), och jösses! Den abbedissan var det fetaste och fulaste kvinnan jag någonsin sett" ge upphov till en rätt intressant situation. Spelarna kan också möta någon från sin bakgrundshistoria som talar gamla minnen med spelaren som ett sätt att utveckla relationer mellan spelarna då de får reda på lite mer saker om sin reskamrat. Ju bättre du kan dina spelares bakgrundshistorier desto lättare har du att slänga in sådana saker när du behöver lite variation. Fundera ut några sätt som bakgrundshistorierna kan komma in i äventyret som en sidohandling.

Personlighet
Likväl som med bakgrunder bör du lära känna spelarnas personligheter och utnyttja dem på precis samma sätt som med bakgrundshistorierna. Du kan göra inslag i äventyr där du testar en spelares värderingar och moraliska tänkande eller sätter spelaren i situationer som denne kan spela ut sin personlighet väl. Det är som när jag brukar testa mina spelare genom att sätta de i en sits där de får välja mellan de andra spelarna eller sina egna åsikter. Oavsett vad de väljer brukar det bli en festlig situation.

Bekantskap
Istället för att stoppa in nya personer i spelarnas vardag hela tiden så använd dig utav gamla namn som du har använt dig utav förut. Detta gör att världen känns lite mer konsekvent. Dessutom så har spelarna redan ett band till spelledarpersonen, som inte behöver genomgå proceduren med att introduceras. Särskilt praktiskt är detta när spelararna brukar föra loggbok över alla viktiga personer de stöter på. Vidare så kan givetvis även tidigare bekantskaper ge en ursäkt till uppslag för äventyr.

Läsa spelarnoteringar
Det jag brukar ha mest nytta av och mest införliva är saker som spelarna skriver som korta noter på sitt rollformulär. Jag brukar uppmuntra att spelarna skriver önskemål eller "personliga" (ur rollpersonens synvinkel) anteckningar om karaktärer eller förmågor. Då gör det att man kan se hur spelaren vill utvecklas. Något man också bör läsa är spelarnas eventuella anteckningar om äventyret, så man ser vilka delar de mest tagit till sig och hur de har tolkat äventyret. Ibland kan de vara på helt fel spår eller varit jätteaktiva på att klura ut olika alternativ på lösningar. Ändra gärna äventyret så att det passar bättre in på deras lösningar. Det behöver inte till fullo stämma med vad de tror, men kan ge leda till att de knuffas in på rätt spår igen.

Rätta till fel
Ofta brukar vi göra rollpersoner och sedan sätta igång direkt och spela. För att undvika kontroller och pilljobb som slukar tid från spelmötet brukar jag kolla igenom rollformulären i efterhand och skicka med lappar med ändringar och förklaringar nästa gång vi spelar. Jag kan ta som exempel vår nybörjare i gruppen som döpte sin häst till Black Arrow i Drakar och Demoner. Det var inget som jag visste om förrän jag läste igenom rollformuläret efter spelomgången. När det gäller saker om världen eller om äventyret som en spelare förstått fel brukar jag säga det så att alla spelare hör, antingen innan vi börjar spela som en not eller så brukar jag "smuggla in" det medan vi spelar; "...och längst in i hörnet ser ni BYÄLDSTEN Beka.". Händelsen med det engelska namnvalet påpekade jag till exempel till spelaren privat innan vi började spela, då jag sade att vi inte körde med engelska namn i DoD.

Uppdatera rollpersonsvärden
Om du är en spelledare som vill ha vissa färdigheter eller förmågor uppskrivna på ett separat papper så kom ihåg att uppdatera dem så fort det funnits en chans för spelarna att ändra på dem.

Uppdatera dina anteckningar
Spelarna kan ibland vara som ena riktiga elefanter i en porslinsaffär och rejält skakat om förutsättningarna för äventyret. Tänk igenom vilka konsekvenser som spelarna har gett för det slutgiltiga planerade målet för äventyret. Har något ändrat så pass att målet måste ändras eller kan spelarna klara sig ändå? Har de gjort saker som kan få konsekvenser i senare äventyr eller som något som kan leda in på ett sidospår i äventyret? Gör anteckningar som du kan plocka fram senare.

Uppdatera sidohändelser
För att världen inte bara ska kretsa runt spelarna så brukar jag slänga in rykten om händelser som sker i världen. Vad det är för typ av rykten brukar variera, beroende på umgänget som spelarna rör sig i. För att underlätta att hålla reda på dessa sidohändelser kan du ha en spelledarkarta där du märker ut var händelserna utspelar sig med nålar av olika färger. Du kan då lätt flytta dem, ta bort dem eller sätta dit nya om du så känner för det.

Läsa andra äventyr
Själv brukar jag i regel vara en till tre äventyr före det vi spelar. Detta för att lättare kunna anpassa äventyret till att lättare haka i dem andra. Det kan vara lite krångligt om du är spelledare i flera rollspel eller spelgrupper då det blir väldigt många äventyr du har i skallen samtidigt. Spelar du mestadels äventyr tagna från nätet så har du en anledning till att läsa äventyr då du måste sålla bort en hel del. Varför du ska läsa äventyr som föreberedelse är relativt klart. Förutom anledningen jag redan givit så är det bra att läsa äventyr om du någon gång skulle sättas i en situation då du måste improvisera fram ett äventyr. Du kan också lägga ut sidospår i det pågående äventyret med inspiration från vad du läst.

Slutligen
Det viktigaste du har mellan spelomgångarna är att titta igenom dina spelares rollformulär. Du bör helst kunna rollpersoner minst lika bra som dina spelare, men med det menar jag inte att du måste kunna vartenda värde och siffra på rollformuläret utan kunna de i övergripande lag. Vad jag med denna artikel försöker göra är att förbereda dig inför framtiden. För ju mer förberedd du är, desto lättare blir det att spelleda.

NOT: När jag skrivit "spelarna" menar jag ibland deras rollpersoner och ibland spelarna själva. Detta torde vara relativt uppenbart vad som är vilket när ordet läses i sitt sammanhang. Jag har också (av ren vana) skrivit mestadels för fantasy.

Fisktanken som scenarioupplägg

Detaljer
Rickard Elimää logo
Senast uppdaterad 08 december 2015

Har du funderat på hur man lägger upp en tät intrig som spelarna ska få nysta i eller ett deckarscenario som gör att spelarna måste klura själva och inte bara får sanningen svart på vitt? Kanske vill du att det spelarna gör i rollspelsvärlden ska få en effekt men inte har något bra sätt att strukturera upp det på? Du kanske är som mig och har tröttnat på att skriva flera sidor för ett scenario och vill ha något snabbt sätt att plotta upp ett scenario som kan hålla i några spelmöten? Nu för tiden tar mina scenarion en timme att göra och det kan räcka upp till tre spelmöten.

Fisktanken är en relationsstruktur som i sig har en given utgång om ingenting händer. Spelledaren har sitt nät med fraktioner som i sig har egna agendor. När spelarna sedan klampar in i nätet blir det oreda vilket får konsekvenser utifrån spelarnas agerande. Hur man lägger upp den här strukturen är enkelt och följer följande steg.

Steg 1: händelser

Först av allt ska 1-3 händelser bli nedskrivna. En händelse skapar ett rätt ensidigt äventyr medan två händelser ger lite mer volym till äventyret, då det ger tillräckligt fria tyglar utan att man behöver koncentrera sig på att binda samman alla spelledarpersoner till endast en händelse. Tre händelser skapar i regel två olika äventyr som är sammanblandade med varandra. Att ha för många händelser ger risken att skapa ett för spretigt scenario där personerna som är inblandade i scenariot inte kommer att ha någonting med varandra att göra.

De tre händelserna

  1. Snart är det den årliga ciderfestivalen, och man håller på att dekorera med äppelkorgar och äppelskyltar.
  2. Det håller på att ske ett maktövertagande inom tjuvgillet; eftersom den gamle gillesledaren har blivit fängslad och det står en maktkamp mellan dennes son och sekunden inom organisationen.
  3. Det talas och skvallras om en pjäs som skall äga rum i staden; det är ett gycklarsällskap som har en väldigt bitsk och syrlig pjäs som driver med kyrkan. Kanske okej ute på landet där de tidigare turnerat, men här i religionens högsäte så vankas bråk.

Steg 2: hitta på personer och föremål

Nu har vi ett antal händelser som både ger stämning till scenariot och även kan dra in rollpersonerna i handlingen på något sätt. Vi fortsätter med att hitta på på personer och föremål kommer att ha med handlingen att göra och också i viss mån kan dra in rollpersonerna. Vi börjar med de personer som nämndes i händelserna.

  1. Gamle tjuvgillesledaren, fängslad.
  2. Tjuvgilleledarens son. Vill ha makten över tjuvgillet.
  3. Sekonden för tjuvgillet.
  4. Gycklarsällskap, har en väldigt bitsk och syrlig pjäs som driver med kyrkan.
  5. Kyrkan. Religionen är stark i staden.

    För att scenariot inte ska bli så ensidigt är det vettigt att hitta på personer utanför händelserna också, som sedan kommer att få någonting med handlingen att göra.

  6. Borgmästaren. En mycket gammal man, som är livrädd för döden, och som i ett desperat försök att förlänga sitt liv dricker mjölk från unga prostituerade och byter ut sitt gamla blod med blod från vitala ynglingar.
  7. Prästen. En galen präst som vill att man börjar blota för att hindra undergången.
  8. Fiskargillesmästaren: En slapp, velig korrupt marionett, som de stora fiskebåtsägarna betalar mutor till för att få tillstånd att fiska i allt större och större mängder, tills det att vattnen nu börjat fiskas ut, med katastrofala följder.
  9. En girigbuk till köpman.
  10. Sångerskan: En ogift alvkvinna som en gång varit mycket vacker, men blivit skuren i ansiktet av en svartsjuk älskare.
  11. Stadens grundare - en vandöd krigarherre som ligger hjältebegravd i storkyrkan.
  12. En enkel tiggarpojke som med puberteten fått illusionsförmågor.

Anledningen till varför stora delar av fiskegillesmästaren blev struken var för att det gav ännu en händelse. Som nämndes i förra inlägget ger fler händelser risken att det blir ett spretigt äventyr där enstaka personer drar åt olika håll. Det räcker med en eller två genuina handlingar där alla personerna är inblandade på något sätt.

Du kanske har reagerat på att det ännu inte någon handling. Vi har dock tre händelser och tolv personer(!) som är involverade i handlingen på något sätt. Hur hör dessa saker samman?


Interludium: termer

För att kunna ta till sig nästa steg krävs det att du förstår några av de termer som kommer i artikeln.

Tankekartan

Tankekartan är ett väldigt enkelt verktyg för att se hur scenariot är uppbyggt och hur saker och ting hör samman. Den skapas när vi skapar scenariot men ska också användas under själva scenariot för att tänka ut lämpliga följdeffekter av spelarnas agerande genom att se hur en person på kartan hänger samman med någon annan. Följande fyra saker finns på kartan.

Fraktioner: En fraktion är en händelse, person eller föremål som har någonting med handlingen att göra. Rent empiriskt brukar det vara lagom att ha runt tio fraktioner; det är runt fyrtio fraktioner i Svavelvinter. Med händelserna i steg 1 och personerna i steg 2 kommer vi att ha femton fraktioner i scenariot. En fraktion på tankekartan är utmärkt med ett ord i en bubbla, exempelvis "Sångerskan".

Relationer: En relation är hur en fraktion hänger samman med en annan fraktion. Det är via relationerna som scenariots handling kommer fram och det är via relationerna som spelledaren lätt kan se vilka följdeffekter ett visst agerande av rollpersonerna borde få. Vad händer exempelvis om de fritar tjuvgillesledaren. Hur reagerar sonen och sekonden på det? Relationer är utmarkerade på tankekartan som streck mellan olika fraktioner. Alla relationer ska dessutom förklaras på något sätt. Exempel: (ogift alvkvinna) --- blivit skuren i ansiktet av ---> (svartsjuk älskare)

Agenda: Det här är en speciell typ av relation som är en fraktions drivkraft, strävande, mål eller moralisk ståndpunkt. Exempel på detta är en relation som säger att (sekonden) --- vill ta över ---> (tjuvgillet). Som du ser är agendan inte mycket annorlunda än andra relationer men jag vill ändå peka ut dem då det är de som kommer att skapa situationer i scenariot som rollpersonerna kommer att bli indragna i. Föremål och händelser kan ha agendor, exempelvis att en vulkan vill täcka en stad i aska, lika mycket som personer men det är ovanligare.

Attribut: Dessa är beskrivningar av en fraktion, som inte har någonting med dess agenda att göra. Attribut kan vara "mycket gammal", "livrädd för döden", "vill förlänga sitt liv" om vi ska ta ett exempel från borgmästaren. Det här är någonting som eventuellt kommer att komma fram när spelarna interagerar med fraktionen.

Utmaningar

Varje gång gör ett scenario blir skapat är det bra att tänka igenom sorters utmaningar det finns och försöker väva in dem när det kommer till att utforma relationerna mellan fraktionerna.

Kreativa utmaningar: Det här är någonting som ofta uppkommer på grund av systemet "Förklara hur du öppnar en ståldörr med eldmagi?" eller via berättarstilar "De slänger dig utför kanten. Berätta hur du kommer tillbaka upp igen?", men kan även komma i scenariot, exempelvis var någonstans spelarna borde få reda på en ledtråd, hur de tar sig förbi ett hinder såsom bryta sig in i ett hus eller till och med hitta på ledtrådar eller hur olika fraktioner hänger samman. Det här sista är någonting som ställer krav på spelledarens flexibilitet och improvisationsförmåga. Normalt brukar kreativa utmaningar handla om "De ska från punkt A till punkt B. De får förklara hur de lyckas". Det kan exempelvis vara hur de lyckas få reda på var någonstans en gömd person befinner sig.

Utforskande utmaningar: Det här är någonting som skapas naturligt i fisktanken, då det kommer att finnas dolda agendor och relationer. För att spelarna ska lyckas få en tillfredsställande lösning på scenariot krävs det att de lyckas ta reda på en större del av relationerna mellan fraktionerna, vilket kräver utforskande i scenariot och sedan pusslande av uppgifterna. För att de inte ska få för lite information och inte kunna ha någonting att gå på, ska du istället ge för mycket information. Presentera nästan alla fraktioner på en gång och så får spelarna själva fundera kring vad de spelar för roll i scenariot.

Kolliderande utmaningar: Kolliderande syftar på hur två agendor kolliderar med varandra. Kollisionen kan vara en rollpersons och en fraktions mål som korsar varandras vägar, två fraktioners agendor som går emot varandra eller ett ställningstagande hos spelarna. Exempel på det sista är "Ska vi offra tio personers liv eller riskera hundra personers liv?", "Du skulle aldrig låta någon dö, skulle det gälla även din värsta fiende?" och "Är det rätt att ta bort allas känslor för att förhindra att krig bryter ut?".

Resursfördelande utmaningar: Den här utmaningen är också något som skapas i systemet ("Ska jag aktivera min daily power nu eller senare?") och vill man ha det i scenariot krävs det att man skapar en viss struktur över hur scenariot ska spelas, exempelvis om rollpersonerna måste samla in vissa föremål för att öka sina chanser att vinna ett hästlopp som sker inom en vecka. Olika saker tar olika lång tid att samla in och de får fördela manskap efter vilka föremål de vill få tag på och hur stor chans de kommer att lyckas med det om de endast skickar en person mot flera. Just på grund av att resursfördelningen inte kommer naturligt i scenarioskapandet, utan snarare styr hur scenariot ska skapas, gör att jag sällan använder den här typen av utmaningar.

[edit] Det finns även gestaltande utmaningar men det går jag igenom i följande artikel.


Steg 3: skapa relationer

Det är i detta steg som scenariot kommer att framträda. Det är här som fraktionerna får sina agendor vilka kommer att skapa konsekvenser i världen. Ett fisktanksscenario har ofta en eller flera redan färdiga händelser som kommer att inträffa. Spelarnas uppgift i scenariot är att via rollpersonerna styra om dessa händelser, vilket gör att det skapar konsekvenser hos de fraktioner vars agendor förstörs. Konsekvenser som sedan kommer att kanske bita rollpersonerna i rumpan.

Din uppgift som spelledare i ett fisktanksscenario är först presentera många av de fraktioner som finns i scenariot för att ge spelarna tillräckligt så att de ska kunna bli drivande. Sedan byts uppgiften till att vara en organisatör, där du ska föra in vad som händer på relationskartan och fundera ut lämpliga konsekvenser på spelarnas agerande. För på relationskartan kommer du nämligen att med lätthet kunna se vilka fraktioner som har någonting med den fraktion som rollpersonerna för närvarande påverkar.

Det första vi ska göra är att sätta ut alla de fraktioner som vi hade i steg 1 och 2 på ett A4-papper, med de tillhörande attributen.

Tankekarta

Nu är alla fraktioner utsatta på pappret och det återstår att binda samman dem med relationsstreck. Nu skapas de agendor som kommer att forma scenariot. Vi kan redan nu se några givna relationer, exempelvis mellan kyrkan och pjäsen samt mellan sekonden och tjuvgillesledarens son. Fast det bästa sättet är att bara dra streck mellan helt slumpmässiga fraktioner och sedan i efterhand hitta på förklaringar. Vad har en ogift alvkvinna gemensamt med stadens grundare? Vad har den bindgalna prästen gemensamt med maktövertagandet i tjuvgillet?

Det är sådana här relationer som sätter igång tankeverksamheten och skapar ett säreget scenario. Här är anledningen till varför följande blev struket: Fiskargillesmästaren: En slapp, velig korrupt marionett, som de stora fiskebåtsägarna betalar mutor till för att få tillstånd att fiska i allt större och större mängder, tills det att vattnen nu börjat fiskas ut, med katastrofala följder.

Den här fraktioner hade redan sina relationer etablerade, vilket kan hämma tankeverksamheten. Om du bara kör på säkra kort och sätter ut relationer mellan sådant som känns som de hör ihop kommer du att hämma din egen fantasi. Våga ta steget ut och dra en linje mellan exempelvis sekonden för tjuvgillet och stadens vandöda grundare. Hitta på vad de har gemensamt och se vad som händer. Redan här kan du börja fundera kring kolliderande utmaningar, där flera personer har samma agenda. Vem är det som kommer att få sin vilja igenom? Det är med andra ord vettigt att skapa relationer där fraktioner är ute efter samma sak, även om anledningen kan skifta. Här skapar du på ett enkelt sätt väntande konsekvenser på rollpersonernas handlingar. Om de hjälper en fraktion med sin agenda, hur kommer dess konkurrerande fraktioner att reagera?

Relationskartan kan anses klar när alla fraktioner har mellan 2-4 relationer till andra fraktioner. Har en fraktion endast 1-2 relationer kommer den att stå utanför scenariot och även kanske vara väldigt svårtillgänglig. Det kan passa att ha bara en relation om fraktionen är "den verkliga hjärnan" som rollpersonerna aldrig kommer att stöta på, men i många fall bör du fundera över att helt ta bort den, om du verkligen inte lyckas motivera fler relationer. Här nedan är hela relationskartan med dess relationer.

Tankekarta med relationer

NOTISER

× Fiskegillesmästaren lyckades jag inte komma på några motiveringar för hur jag skulle binda in den personen med någon av de andra fraktionerna, så jag tog helt sonika och strök den personen.

× Den galne prästen har endast två relationer, vilket kommer att ge den en svag relation till scenariot. Den kommer dock att finnas med som en comic relief.


Med relationskartan som är skapad har du ett gäng relationer där du ser hur fraktionerna hör samman med varandra. Vissa av relationerna är agendor (målsättningar) vilka kommer att ge ett utstakat händelseförlopp. Stolpa i förväg ut vad som kommer att hända i scenariot om rollpersonerna inte påverkar det hela. Välj vilken fraktion av flera som kommer att lyckas driva igenom sin målsättning. Det här kommer att hjälpa dig i vilken respons det kommer att ge när spelarna förändrar förutsättningarna i scenariot.

Händelseförloppet

I detta scenario finns följande som kommer att hända:

  • Det som redan har hänt är att sekonden i tjuvgillet har tröttnat på att vara kvinnan bakom tronen och använt sig av en girig köpman som planterat heliga reliker hemma hos den gamla tjuvgillesmästaren. Kyrkan blev ditledd och spärrade in mannen.
  • Sonen till tjuvgillesledaren tog upp kampen om maktövertagandet och det står mellan de som är lojala mot den gamle ledaren och sekondens närmaste män. Sekonden och tjuvgillesledarens son har fått reda på att det finns en pojke med illusionsförmågor. Ledarens son kommer att lyckas röva bort pojken.
  • Borgmästaren har haft sin kriminella bror som leverantör av unga prostituerade och blod från ynglingar och har blivit bestört över att kyrkan har spärrat in denne. Han har funderat på att frita sin bror men har inte de rätta kontakterna. I sitt panikslagna tillstånd tar han hjälp av magiska ritualer som ska förlänga hans liv men okunskapen gör att det går snett och istället återupplivar en gammal krigarherre som kommer att gå lös på staden, fast i minnen från något gammalt krig.
  • Gycklarsällskapet har via den forne tjuvgillesledarens kontakter kommit till staden för att frita ledaren. De har spridit rykten om att de satt upp en satirisk pjäs som driver med kyrkan för att locka till sig kyrkans vaktstyrka medan de fritar ledaren. Ironiskt nog har kyrkan utövat press på borgmästaren som vill sätta fast gycklarsällskapet. De kommer att vara smått eftersökta under ciderfestivalen och halva gycklarsällskapet kommer att bli fastfängslade under själva pjäsen medan resterande hälften flyr och resterande utför flyktförsöket.
  • Den forne tjuvgillesledaren är fri men kommer att mördas av sekonden själv, som står under illusionspojkens inflytande. Sonen har blivit maktgalen och kommer att se till att sin far kommer mördas och skulden ligga hos sekonden.
  • Sångerskan med pojken kommer att vara eftersökta av två fraktioner i tjuvgillet med resultatet att pojken kommer att bli bortrövad. Dessutom kommer stadens grundare att känna igen alvkvinnan under sin bärsärkagång i staden.

Det är viktigt att komma ihåg att det här är händelser som inte är slagna i sten. Med rollpersonernas intåg i scenariot kommer förutsättningarna att förändras. Fast med dessa händelseförlopp i huvudet kan du skapa konsekvenser för att försöka kunna styra tillbaka till originalförloppet om rollpersonerna inte besvarar konsekvenserna. På så sätt blir det ett levande scenario som formar sig efter rollpersonernas agerande.

Nyckelscener

Nyckelscener är där scenariot blir förklarat för spelarna. Det här i dessa scener som spelarna kommer att få en inblick vad som pågår i scenariot. Hela sanningen behöver inte komma fram men tillräckligt för att driva spelarna vidare. Nyckelscener kan förekomma när som helst i scenariot och kan antingen vara effekter av tidigare scener eller saker som du bara slänger in mot rollpersonerna.

Det bör också förekomma planteringar i de tidiga nyckelscenerna, alltså fraktioner i scenariot som presenteras tidigt men som inte får innebörd förrän senare i scenariot. När planteringarna senare återkommer kallas detta för att de blir "skördade".

Fundera igenom kring de händelseförlopp som finns och vad som du tycker behöver bli utspelat inför spelarna för att de ska få en hum över vad scenariot går ut på. Medan du tänker ut scenerna kommer det säkert att skapas attribut till vissa av fraktionerna när du tänker igenom hur du ska presenterar scenen. Beroende på vad som hänt tidigare i scenariot kommer vissa av scenerna inte att bli utspelad. Här är de nyckelscener som jag valt ut för detta scenario:

Rollpersonerna är på marknaden för att söka upp en kontakt. Det är full sjå och pyssel då det är den årliga ciderfestivalen. Folk dekorerar med äppelkorgar och hänger upp äppelskyltar. Några saker att notera:

  • en präst med svettig stirrig blick som går omkring och rycker i folk och försöker få de att inse att världen på väg att gå under och enda sättet för att stoppa detta är genom att blota (här tillkommer "svettig och stirrig blick" och "rycker tag i folk" som attribut till prästen på relationskartan).
  • en staty som visar en beriden man med mantel, höjt svärd och väldigt säregen hjälm. En skylt visar att det är stadens grundare. (Här tillkommer fler attribut på stadens grundare.)
  • gycklarsällskap underhåller marknadsbesökarna och rollpersonerna snappar upp ett rykte om att det kommer att komma ett omtalat gycklarsällskap som vågar driva med kyrkan.
  • när de träffar på sin kontakt föreslår den personen att de ska bege sig till närmaste ölstuga. Kontakten är utsänd från gilleledarens son som vill frita gillesledaren.
  • i ölstugan finns det en sångerska med ett långt ärr i ansiktet.
  • de lägger märke till en man med fina snitt på kläderna som i ölstugan träffar två stycken individer från den lägsta klassen. (detta är ett sändebud från borgmästaren som vill ha nya leverantörer till sina doktorer. Eventuellt kan detta bli utbytt mot borgmästaren själv som kåpbeklädd blir förd till ett bakre rum i krogen.)

Alvkinnan med pojken blir överfallen i en gränd av några män som sliter tag i pojken och fäller alvkvinnan med ett slag. Om rollpersonerna lägger sig i och slår ned männen kommer de se att alla har en kråkfjäder runt halsen i en kedja och en ärrbildning på handflatan. (Alla i tjuvgillet får ärrbildningen medan fjädern säger att det är sekondens män.) Kvinnan är tacksam och bjuder hem rollpersonerna för mat och presenterar att pojken har magiska förmågor.

I fängelset kommer rollpersonerna att stöta ihop med ett gäng individer som brutit sig in i fängelset (en kolliderande utmaning). Om rollpersonerna har vaktuniformer på sig kommer de bli attackerade. Detta är delar av gycklarsällskapet som ska frita tjuvgillesledaren. Eventuellt kan någonstans i scenariot förekomma en plantering där rollpersonerna stött på några av dessa gycklare. Om gycklarna blir nedgjorda kommer tjuvgillesledaren vid flykten passera dessa och säga vilka det är och deras uppgift.
Vid ett ytterligare bortrövningsförsök mot illusionspojken kommer de inte att ha en fjäder runt halsen utan ett kopparsmycke i örat. Detta är ledarens sons män. Spelarna borde nu inse att de satt stopp för en av sin uppdragsgivares planer. (En kolliderande utmaning)
När det blir dötid i scenariot kommer skrik att fylla stadens gator när en vandöd krigare i helrustning (väldigt gammal designstil) färgar gatstenarna röda i sin framfart genom folkmassor. Han vrålar stridsrop som inte går att förstå, dels på grund av språket och dels då kroppens talorgan har ruttnat. Hjälmen bör beskrivas såpass säreget att rollpersonerna känner igen beskrivningen från inledningsscenen på marknaden. Den galne prästen springer i förväg och skriker hur undergången är nära. Alvkvinnan känner igen vem det är och går fram och talar med den vandöde i ett försöka att lugna denna. Det lyckas och monstret stryker med ett finger längsmed kvinnans ärr, tills spelarna lägger sig i då mannen i metallrustningen vrålar monstruöst och spräcker skallen på kvinnan med ett slag. Om detta inträffar (rollpersonerna kanske inte lägger sig i) kommer pojkens förmåga att löpa amok med en gigantisk illusion. Detta kommer att senare sprida ryktet om en demonpojke, vilket drar till sig kyrkans uppmärksamhet.
Blir pojken bortrövad och tjuvgillesledaren fritagen kommer en scen att bli utspelad där sekonden kommer att försöka överfalla den fritagne. Någonstans kommer en rollperson att lägga märke till en skepnad (tjuvledarens son) som står bakom illusionspojken som i sin tur står och ser på skådespelet med tom blick (kontrollerar sekonden och eventuella hantlangare). (En relation tillkommer. (Ledarens son) --> vill sätta dit för mordet på sin far --> (sekonden för tjuvgillet))


 

Tips till spelmötet

Nu står scenariot färdigt för att bli spelat. Det enda du behöver egentligen ha nedskrivet är vad som står på relationskartan. I takt med att du hittat på händelseförlopp för att hjälpa dig improvisera och nyckelscener som ska presentera scenariot kommer kartan att få fler och fler fraktioner och attribut. Medan spelarna planerar sitt nästa drag, titta ned på kartan och bestäm dig för vad som ska hända härnäst. Många spelledare vill gärna tänka att situationer ska uppkomma på ett trovärdigt sätt, men det är mest en begränsning. Låt rollpersonerna stöta på andra personer precis var som helst. Är de i ett badhus, ett initiativ taget av spelarna, låt rollpersonerna få stöta på de individer som förekommer i scenariot.

Återanvänd fraktioner

Så fort spelarna börjar bidra med egna idéer som exempelvis besöka bekanta, hitta på nya personer eller platser, titta ned på tankekartan och se om du kan använda någon av personerna som finns där. Detta skapar en illusion av att det spelarna hittar på får effekt och de känner att de bidrar till scenariot, när du i själva verket bara använder någonting du redan funderat ut. Om rollpersonerna behöver hjälp med någonting (exempelvis, du vill ge mer ledtrådar) eller du vill att de ska interagera med någon individ, titta ned på kartan och se vilken person som inte varit med i scenariot på ett tag. Att återanvända element på detta sätt skapar ett tajtare scenario där du ger intrycket att de fraktioner som finns med i scenariot har en större del än vad spelarna trodde.

Fyll ut kartan under spelets gång

På samma sätt som du återanvänder saker kan du även fylla ut scenariot under spelets gång i takt med att spelarna kommer på saker som du behöver improvisera kring. Ge fraktioner nya attribut som handlar om hur rollpersonerna interagerat med fraktionen och skriv dit de nya fraktionerna eller relationerna som uppkommit av din improvisation. Gör dessa nya påhitt starkare genom att återanvända dem på det sätt som jag skrev om i rubriken innan.

Utmaninganrna

Det som kan vara svårt för spelarna i ett fisktanksscenario när du bygger det på flera händelser, är att spelarna normalt är vana vid endast en handling. I detta scenario kommer det att vara minst två handlingar - en med borgmästaren och stadens grundare samt en med tjuvgillet. Där finns även alvkinnan mitt emellan allting med relationer till båda punkter. Att lista ut vilka fraktioner som hör till vilka delar av scenariot och på så sätt komma på hur scenariot hänger samman är en utforskande utmaning för spelarna. Var därför inte rädd för att ge för mycket information och på så sätt skapa en för enkel utmaning, då massor av information lika gärna kan vara förvillande. Ge ut alla fraktioner som finns i scenariot och när spelarna sedan börjar interagera med dessa kommer relationerna (oftast) att bli avslöjade och på så sätt hjälpa spelarna att reda ut härvan som du har presenterat. När spelarna sitter och diskuterar sinsemellan om vad som pågår och vilka fraktioner till hör till vad, då har du lyckats med din utmaning. Använd tiden där de diskuterar till att planera vad du ska slänga emot dem senare.
Kreativa utmaningar handlar om att spelarna ska vara påhittiga och skapas på enklast sätt genom att du aldrig kommer på hur spelarna ska lösa en uppgift. I scenariot ska de exempelvis bryta sig in i fängelset och frita tjuvgillesledaren men lämna det till dem hur det ska ske. Du kan lätt skapa kreativa utmaningar under spelets gång genom att tänka "Varför misslyckas de?", oavsett hur enkla saker som rollpersonerna företar sig. Du skapar temporära hinder som spelarna måste ta sig runt och för varje avklarat hinder kan du ställa frågan igen och igen tills du känner att du är nöjd med "motståndet". Det är inte meningen att du ska stoppa rollpersonerna utan istället handlar det om att spelarna får vara uppfinningsrika i hur ett problem ska bli löst. Du kommer att lära dig vilka kreativa utmaningar som fungerar bra allteftersom du ställer frågan för dig själv. Observera att strider aldrig är utmaningar; det är endast sannolikhetslära om vem som ska vinna. Många spelledare tänker "Det här går för lätt" och slänger in en strid för att försvåra för spelarna
Du kan även skapa kolliderande utmaningar genom att ställa frågan "Varför misslyckas de?" och titta ned på kartan för att se om det finns någon fraktion som kan sätta käppar i hjulet. Jag brukar också ofta försöka skapa ett scenario utifrån en frågeställning, exempelvis "Vad får man om man låter sitt hjärta styra?" eller "Är familjen eller vänner viktigast?". Dessa typer av frågeställningar skapar händelser till scenariot då du måste tänka ut situationer där dessa frågeställningar sätts på prov. Det finns inga rätta svar på frågorna, utan det är någonting som spelarna måste ta ställning till under själva scenariot.

Skapa konsekvenser

När rollpersonerna besöker en fraktion brukar jag titta på kartan för att se var någonstans det kommer att leda. Relationerna till andra fraktioner kommer att avslöja huruvida spelarna kommer att bli skjutsade till nästa fraktion (en relation blir avslöjad och spelarna upptäcker något om scenariot) eller om de gör någonting med fraktionen som kommer att skapa följdeffekter av andra fraktioner som står i relation med denna. Använd hela tiden spindelnätet för att navigera rollpersonerna mellan olika punkter men var inte heller rädd för att slänga in helt andra situationer. Ta scenariot som du har följt: mycket av det spelarna kommer att göra i tjuvgillet påverkar minst två andra fraktioner men när som helst kommer en vandöd krigare att gå på stadens gator. Det här gör att spelarna tycker det händer mycket i världen, då saker och ting händer utanför deras kontroll.

Undvik att fastna i scenariot

Den här scenariotypen kräver att spelarna är drivande och vill utforska vilka delar det finns i scenariot. Om rollpersonerna bara sitter på en krog och väntar på att saker kommer att hända kommer det att bli ett tråkigt spelmöte, då fisktanken kräver att rollpersonerna stampar omkring och rycker i trådar. Säg till spelarna vad du kräver av dem och varför men se även till att spelarna alltid har en målsättning att falla tillbaka på. I detta scenariot börjar första scenen med att spelarna ska söka upp en kontakt för att få ett uppdrag. Det nämns inte ens hur de har fått uppgiften. På samma sätt kan du låta rollpersonerna ha persoliga mål som de strävar efter, exempelvis samla ihop pengar till en kyrka, hitta en försvunnen person eller liknande.
Det har hänt en del gånger att spelarna helt kört fast och det på grund av att jag inte har gett tillräckligt många ledtrådar i form av vilka fraktioner det finns och deras relationer. Ta ett steg tillbaka, diskutera med spelarna och repetera vissa saker som du anser är viktigt. Det har hänt att jag som spelledare ibland varit inblandad i diskussioner kring vad scenariot handlar om, precis som om jag vore en spelare. När de sitter och diskuterar om vad de ska göra brukar jag fråga "Men vad har alvkinnan med saken att göra?" eller "Fast sekonden sade ju..." och på så sätt ge fler perspektiv. I några av fallen har jag gjort det ingame, när rollpersonerna rapporterat till sina arbetsgivare. Andra saker du kan göra för att få igång spelarna igen är att slänga in en händelse eller låta någon fraktion dyka upp och avslöja en relation till en annan. Det är dock viktigt att händelsen avslöjar någonting. Att bara låta en vandöd gå genom stadens gator ger ingenting men om du avslöjar en relation samtidigt, exempelvis mellan krigaren och alvkinnan, kommer du att ge spelarna någonting att gå på.

Slutligen

Du har nu läst hur du kan skapa ett scenario som lämpar sig för exempelvis deckarscenarion och intriger. För mig räcker det med att ha relationskartan på ett A4-papper framför mig samt några namnlistor när jag behöver improvisera fram nya personer. Det tar mig runt 40-60 minuter att göra ett scenario som räcker till minst en spelkväll. Eftersom så mycket kan hända i scenariot då det formar sig kring rollpersonernas agerande är det svårt att förutse hur lång tid det tar att spela scenariot. Du skapar inte förberedda scener, annat än nyckelscenerna, utan istället kommer spelarna påverka vilka scener som kommer att bli utspelade. Ett fisktanksscenario kan man säga är uppdelade i två faser för spelarnas del; en är utforskningsfasen där spelarna måste pussla ihop de bitar som de har fått av spelledaren och när de slutligen förstår vad scenariot går ut börjar fisktankens andra fas - att lösa de problem som spelarna har blivit ställda inför.

För mer läsning om hur man ska strukturera och spelleda fisktankar: se följande tråd på Rollspel.nu.

Jag har även skrivit en artikel om fisktankar på engelska som nu finns på Gnome Stew.

Användbara generatorer

Fantasy Town Event

Quick Relationship

http://www.gnomestew.com/gming-advice/the-fish-tank-as-a-mystery-2De

Göra spelarna mer delaktiga

Detaljer
Rickard Elimää logo
Senast uppdaterad 09 december 2015

För att dra en drastisk liknelse så kan rollspel liknas vid sex där båda parter ska både ge och ta. I de flesta spelgrupper, kan jag tänka mig, så är det spelledaren som står för den mesta spelmakandet och spelarna kommer till spelmötet för att bli serverade äventyr efter äventyr. Det blir mest "ge" för spelledaren och "ta" för spelarna. Istället borde kunna vara mycket mer åt det andra hållet. Nu ska jag inte komma med en pekpinne och säga hur ni ska spela, utan du ska givetvis se det här som råd för hur spelledandet kan varieras. Ett varningens ord bara. Dina spelare bör vara relativt seriösa (och ärliga) i grund om de nu skulle få uppgiften att bestämma, annars blir det till mer ondo än till godo när du involverar spelarna mer.

Ställa miljöfrågor

I viss mån tycker jag gott spelarna kan ta över historieberättandet. Ställ bara frågan "Hur ser det ut?" när de kommer till en ny plats. Platser som inte är så viktiga för spelledaren kan lika gärna hittas på av spelarna. Det kan vara allt från stora miljöer till enskilda föremål. Ta exempelvis att spelarna vill gå till en krog eller söka reda på en örthandlare. Såvida du inte vill hålla på en karta över staden särskilt hårt, så kan du lika gärna låta spelarna hitta på att stället som de letar efter finns där på gatan.

Om spelledaren beskriver ospecifikt så underlättar det för spelarna att komma på egna saker. Spelledaren kan till exempel endast säga att det är ett fordon som svänger runt ett hörn och svänger in på gatan som spelarna är på, men inte vilken typ av fordon. Om spelarna är i nöd av att gömma sig kanske spelaren ger förslaget att det är en lastbil som svänger in. På så sätt får man inte bara med spelledarens fantasi i historieberättandet utan man får en större mångfald av idéer. Fast spelledaren bör ändå, precis som med reglerna, ha sista ordet för att kunna korrigera så det inte blir för extrema fantasier.

Göra spelledarpersoner
Du kan låta en spelare få beskriva utseendet hos en spelledarperson innan ni sätter igång och spelar. Detta skapar en nyfikenhet hos spelaren i vilket sammanhang du tänker använda den. Det skapar också en närhet till spelledarpersonen från spelaren då den faktiskt är dennes skapelse, vilket är praktiskt om man vill få spelarna att lita på en person redan från första början. På samma sätt kan du skapa ett band mellan spelare och spelledarperson genom att låta spelarna få lämna lite namnförslag i början av spelmötet, som du sedan kan använda på framimproviserade spelledarpersoner.

Likaså under spelets gång så kan spelarna få hitta på spelledarpersoner. Vill de exempelvis fråga någon om vägen när de befinner sig på en välbefolkad gata, så beskriver jag aldrig vad för sorts folk det finns utan istället får spelaren beskriva vad för sorts typ som denne frågar. På samma sätt kan de hitta på stadsvakter, värdshusvärldar och gycklare som egentligen inte har något med äventyret att göra. Det är därför som det är viktigt att du har förberett en lista på namnförslag.

Världsskapande
Nu när spelarna får vara med och bestämma om miljön och spelledarpersonerna så varför ska de då inte få vara med och bestämma om själva världen. Det finns en mängd saker som spelarna kan fylla ut världen med om man ser det från deras karaktärer. Nya kulter, ordnar, kulturer, konst, teknik, affärskedjor, listan kan göras hus lång som helst. Ett exempel som jag kan ge var när vi satte oss ner och spånade fram lite nya vapensorter till Star Wars istället för de sedvanliga Lätt Laserpistol, Tung Laserpistol och Lasergevär. Resultatet blev en mängd varierande vapen samt tre nya vapentillverkare. Vapentillverkarna kunde spelledaren sedan använda som uppdragsgivare.

Äventyrsförslag
Under äventyrets gång kan spelarna antingen spinna vidare på ett sidospår som spelledaren lagt ut eller hitta på ett eget sidospår som på så sätt leder till nya äventyr. Det sista kräver dock att spelarna kan ta egna initiativ, något som ibland är svårt för en spelledare att motivera spelarna till. Särskilt om spelaren inte har en bakgrundshistoria eller har ett specifikt mål i livet. Du kan även fråga spelarna efter spelomgången vad de vill spela för sorts äventyr eller säga att de ska ge förslag på tre saker som ska förekomma nästa gång. Det gör att du får lite nya infallsvinklar som kan inspirera. Du kan även utnyttja spelarnas fantasi genom att fråga vad deras rollpersoner strävar efter. Detta är synnerligen bra, då en spelledare ofta vill forma äventyren kring spelarna.

Bakgrundshistoria
Spelarnas bakgrundshistorier behöver inte alltid vara välutvecklade eller ge upphov till äventyrsförslag, men jag tycker i alla fall de ska finnas där. Mestadels för att förklara hur spelarna har fått de färdigheter, kontakter, specialförmågor och allt vad nu man kan få i det spel som du spelar. Var dock inte för kvick att försöka ändra på en spelares bakgrundshistoria så den passar bättre in i din värld. Anpassa din värld istället för att passa bättre in på spelaren. Jag hade en spelare som hittade på en kult där grundaren var en rollperson från en annan spelgrupp och spelledare. Jag ville inte förstöra för spelaren och förklara att det inte ens var samma fantasyrollspelsvärld, utan körde på istället och kom fram till förklaringen "Dimensionsvandring är möjligt!".

Det är inte bara rollpersonernas bakgrund som kan förklaras av spelarna utan även hur de har hamnat på ett ställe eller hur de träffades. Som spelledare kan det ibland vara svårt att föra samman rollpersoner då spelarna har gjort så totalt särskiljande karaktärer. Låt de få äta upp det själva istället genom att spelarna får hitta på hur de fördes samman och varför de nu håller ihop. Du kan också testa slänga in de i en handling och sedan ställer du frågan till dem hur de kom dit. Kan fungera som ett bra sätt för att få in en ny karaktär till sällskapet.

Spelarnoteringar
Något som jag brukar uppmuntra är att spelarna antecknar saker under spelets gång. Det kan vara saker som att de improviserar fram något om sin bakgrund medan de talar med andra spelare eller med spelledarpersoner, små noteringar om hur de vill utvecklas eller egna personliga mål som de själva har lagt upp. Till och med namn och information om de spelledarpersoner som de möter har jag kunnat använda mig av i senare äventyr.

Dela ut uppgifter
Ibland blir det mycket för spelledaren att hålla reda på. Reglerna växer sig till ett stort monster som äter upp spelledaren. Som avbelastning så kan en spelare ta hand om något av tärningslagandet eller till och med styra en spelledarperson. Fast om reglerna blir så betungande att de sinkar dig så tycker jag du borde fundera över att ta bort några regler istället för lasta över dem på spelarna.

Bestämma utfallet
I de spel som man kan räkna ut en effekt på ett tärningsslag så kan spelarna lätt involveras i berättandet. Om det blir en tillräckligt hög effekt så kan spelledaren låta spelaren få beskriva hur handlingen gick till. Ett är exemplariskt exempel är spelet Fung Shui där det till och med är integrerat i reglerna att spelarna ska förklara händelsen när de lyckas tillräckligt bra med tärningsslaget.

Belöning
I de spelgrupper där det är ok att dela ut belöningar, så kan det göras för att trigga spelarna att hjälpa till. Jag tycker inte att du ska göra detta om dina spelare från början är frivilligt till att hjälpa till, utan bara för att få igång dem om de är helt oinspirerade. Dela ut några erfarenhetspoäng för en bakgrundshistoria kanske inte är det bästa, men i vissa fall kan det bidra till att man får mer seriösa och genomtänkta bakgrundshistorier. Fast jag ser hellre att spelarna kan dra direkt nytta av det de kommer på. Kanske kan de dra nytta av en spelledarperson de uppfunnit eller så kan de gömma sig bakom långtradaren som de kom på i en miljöbeskrivning.

Slutligen
Personligen tycker jag inte att idéer från spelarna låser utan snarare ger mig mer idéer och infallsvinklar att spinna vidare på. Du behöver inte till 100% använda dig av spelarnas påhitt utan kan göra en tvist eller smärre förändring på det hela. Kanske spelledarpersonen som en spelare skapat är ond, kanske fraktar långtradaren bensin som spelarna tänkt gömma sig bakom under en eldstrid. Det blir så mycket roligare för spelarna på detta sätt eftersom det inte blir lika förutsägbart.

Något att tänka på är att alla spelarna kanske inte heller lämpar sig för vissa uppgifter eller för tillfället känner sig oinspererade. Så ta inte och bestäm vem som ska få ta vilken uppgift i förväg, utan släng bara ut en fråga i luften utan att förklara vad du ska använda den till. "Är det någon som vill ge mig en utseendebeskrivning" eller "Kan någon ta över initiativräkningen" brukar räcka för att en spelare ska anmäla sig frivilligt.

NOT: När jag skrivit "spelarna" menar jag ibland deras rollpersoner och ibland spelarna själva. Detta torde vara relativt uppenbart vad som är vilket när ordet läses i sitt sammanhang.

Rickard Elimää

Detaljer
Rickard logo
Senast uppdaterad 03 juni 2022

 

...iaktta.

...analysera.

...utforma.

Om du är en person som i dina dagdrömmar börjar fundera på hur saker ligger till och varför de har uppstått, då är du lik mig. Det var många år sedan jag förlorade intresset i att spelleda för att skapa en underhållande historia. Istället är min enda anledning till varför jag fortfarande är spelledare min experimentslusta: att se vad som fungerar och kunna dela med mig av mina erfarenheter till andra människor.

Läs mer: Rickard Elimää

Levandegöra spelledarpersoner

Detaljer
Rickard Elimää logo
Senast uppdaterad 11 oktober 2018

Som jag ser det så finns det tre olika spelledarpersoner - de tillfälliga, de planerade och följeslagarna. De tillfälliga är de som dyker upp när spelarna gör något som inte direkt har något med äventyret att göra, som exempelvis örthandlaren eller värdshusvärden. De planerade, och de jag i denna text mestadels tänker inrikta mig på, är sådana som kommer att gynna eller missgynna spelarna på vägen mot deras mål. Följeslagarna är spelledarpersoner som följer med spelarna. De bör vara mer beskrivna än de planerade spelledarpersonerna, nästan som helt färdiga karaktärer, men bör ändå följa samma regler för skapande som de planerade.

Syfte

Det första du bör tänka ut är syftet som en spelledarperson ska fylla. Behöver du ens bekymra dig om att ta med denna annat än att nämna den vid namn? I många äventyr har jag sett beskrivningar på till exempel alla familjemedlemmar, vilket har vållat mig mer besvär än nytta, genom att det bara har inneburit mer text att läsa och komma ihåg och i många fall sålla bort. En spelledarperson du vet som inte kommer att påverka spelarna nämnvärt behöver högst ha några ord i sin beskrivning. Ett exempel på detta är en spelledarperson som ska dyka upp, ge en ledtråd och sedan försvinna. Ett rättesnöre du kan utgå efter är att desto längre spelarna ska interagera med spelledarpersonen, desto mer behövs den beskrivas.

Utseende
Tänk på en äventyrargrupp och tänk dig de andras rollpersoner. Vad är det hos dem som du kommer ihåg? Det är det som sticker ut som sitter kvar i minnet, eller hur? Du kommer ihåg hudfärg, nationalitet, ras, yrke, vapen och kanske ytterligare någon avvikande detalj i personlighet eller utseende. Hur många detaljer tror du spelarna kommer ihåg om dina spelledarpersoner? Om ditt svar är "knappt någon" så borde du tänka mer på vad som är viktigt att komma ihåg hos en spelledarperson. Ögonfärg kanske är onödig att ta upp men att hon är en brunhårig hob kanske är viktigt. "Brunhårig hob" är, vad jag tycker, så pass mycket du behöver skriva om dina spelledarpersons utseende. På sin höjd kan du ibland lägga till längden på håret, spelledarpersons ålder och vad för typ av klädesuppsättning denne har. Detta är något man brukar lägga märke till vid första ögonkastet. Börjar spelarna syna spelledarpersonen närmare så kan du improvisera fram utseendet. Jag kan nästan sätta en slant på att spelarna ändå inte kommer ihåg dessa detaljer efter ett tag.

Personlighetsdrag
Personligheten är som utseendet. Det ska helst stå ut lite för att bli ihågkommet. Överdriv gärna personligheten men försök inte ha extrema personligheter bara för sakens skull. Ha gärna ett papper med personlighetsdrag som du kan välja ifrån under spelomgången (något att fästa på spelledarskärmen?). Något även många spelledare glömmer ändra är sin mimik och röst. Experimentera framför en spegel för att få fram de ansiktsdrag och kroppshållningar dina spelledarpersoner ska få. Försök att sätta rösten i olika tonlägen och tala på olika sätt, allt för att göra dina spelledarpersoner mer olika varandra.

Jag har skapat en mobilanpassad personlighetslista som jag brukar använda när jag improviserar fram rollpersoner:
http://erebaltor.se/rickard/generatorer/personlighetsdrag.html

Monolog
Det underlättar definitivt att ha skiljande personlighetdrag när dina spelledarpersoner pratar med varandra, vilket i realiteten innebär att du sitter och för en dialog med dig själv. Dina spelare har då också lättare att hålla reda på vem som är vem. Ett annat knep du kan använda är att göra ett ljud när det är dags för den andre spelledarpersonen att tala. Om det är två personer som talar med varandra via en komradio så gör ett skrap-ljud när det är dags för den andre att tala eller använd ordet "kom", vilket är praxis när man talar över komradio.

I många fall så kan du lika gärna påbörja dialogen mellan de två spelledarpersonerna och sedan övergå till en sammanfattning över vad som kommer fram under dialogen. Det jag själv är mest bekväm med är att beskriva något den andre spelledarpersonen gör, innan denne börjar prata. Exempevis kan det låta: "Tom går mot fönstret och tittar ut medan han säger: 'Jag vet vem du är, Anna. Det är lönlöst att neka till det'. Anna ler roat. 'Men då försvinner ju tjusningen med förhöret'".

Du kan också ha olika kroppshållningar, men detta känns rätt konstigt om någon av personerna talar kortfattat. Då är det bättre att du håller upp något i handen som symboliserar spelledarpersonen, för att visa att det är denne som talar. Om du nu skulle hamna i en sits då du måste prata med dig själv så se till att försök hålla det kort och intressant. Spelarna är där för att rollspela sina karaktärer, inte för att se dig rollspela. 30 sekunder är maximalt som du får monologisera och sedan bör du sammanfatta diskussionen.

Kunskapsområden
Jag förstår faktiskt inte meningen med att printa dit en massa färdighetsvärden på spelledarpersoner. Undantaget är följeslagare som jag tycker bör vara rätt detaljerade. Har en planerad spelledarperson en levnadsbana eller ett yrke så är det relativt uppenbart vad det är för kunskaper de besitter. En smed borde till exempel kunna smidje till relativt hög nivå. Skulle nu spelledarpersonen behöva använda sina kunskaper så hitta på ett lämpligt värde på den gällande färdigheten eller improvisera fram ett godtyckligt resultat utan något tärningsslag. Det finns så mycket viktigare saker att skriva än menlösa färdighetsvärden, som hur spelledarpersonen kan driva äventyret framåt. Antagligen genom att underlätta för spelarna eller skapa hinder för dessa.

Bakgrund
Ibland kan det vara viktigt att ge en bakgrundhistoria, men det mest för att ge förklaringar på de andra punkterna i denna text. Det kan vara förklaringar som varför någon hatar en ras, varför denne tyr sig ett ett gäng, varför personen ogillar när någon nämner dennes dotter, varför spelledarpersonen befinner sig där den nu befinner sig eller varför denne vill hjälpa/stjälpa spelarna. Historiebeskrivningen finns mestadels för att ge spelledaren bakgrundsinformation så att äventyret ter sig lite mer rationellt. Jag har inget emot bakgrundshistorier på halva A4-sidor till en spelledarperson, men den ska i så fall innehålla något konkret som jag eventuellt kan ge spelarna senare om ett bra tillfälle ges. Ett tillfälle som inte ofta ges, vilket ifrågasätter varför man ska ha bakgrunder.

Namn
Namn är alltid svårt att komma på, även om det är enkla namn från din egen kultur. Tevebilagor, eftertexter på filmer, telefonkataloger och namngeneratorer på nätet är vettiga källor för namn. Det som dock är pinsammast är när man stakar sig när det är dags att improvisera fram namn på tillfälliga spelledarpersoner. Det är då så uppenbart för spelarna att denna spelledarpersonen inte är planerad av spelledaren och därmed inte har något med äventyret att göra.

Ha därför ett A4-papper med namn (något att fästa på spelledarskärmen?) med ett lagom mellanrum så att du kan fylla i vem som nu besitter det namnet. Namnet blir då "upptaget" och du får något som underlättar till att återanvända spelledarpersoner. Försök att undvika namn som kan ge associationer till annat. Spelarna, och särskilt framåt de sena timmarna, har en tendens att kunna vara riktigt uppfinningsrika när det gäller att förvränga namn till något komiskt. Ytterligare en anledning att ha nedskrivna namn, då du inte hinner med att göra den kollen om du improviserar fram namn.

Orkar du inte ha namnlistor så ta för vana att skriva ned några namn innan ni börjar spelomgången. Om inspirationen skulle tryta så be spelarna hitta på namn åt dig. Detta kan också skapa ett band mellan spelaren och spelledarpersonen som får namnet, då spelaren känner att det är dennes skapelse. Dela gärna ut en namnlista på alla personer som du vet kommer att förekomma under äventyret. Då kan spelarna sitta och fylla i med deras egna uppfattningar kring personen. Detta har tre fördelar. För det första ser spelarna om de missat något (vilket några spelgrupper säkerligen ser som en nackdel), för det andra är det enklare för spelarna att hålla reda på vilka de mött tidigare och för det tredje så kan du se hur spelarna uppfattar personen. Det sista är en väldigt viktig feedback, som gör att du kan se hur du ska utveckla dina spelledarpersoner i framtida scenarier.

Jag har skapat namngeneratorer för de olika typer av spel som jag kommer över.
http://erebaltor.se/rickard/generatorer/

Återanvända spelledarpersoner
Det är kul som spelare att ha sin egen nemesis, en egen ärkeskurk som dyker upp igen efter något äventyr. Det är även roligt när spelaren har fått reda på namn och stöter på de personerna ofta. Det är till exempel rätt troligt att spelarna stöter samman med samme hantverkare hela tiden eller till sist känner igen utkastaren till ett värdshus. Det känns då som att världen är mer levande. Om du använder dig av namnlistan som nämndes ovan så blir det mycket lättare att återanvända dina tillfälliga spelledarpersoner. Tänk dock på att inte ha för många namn på namnlistan, så att den blir för plottrig. Det gör att du förlänger söktiden när du ska hitta igen en spelledarperson.

Beskriva varelser
Använd ditt förnuft när du beskriver. Försök med några ord beskriva så mycket som möjligt. Ligg runt fem ord när du beskriver och försöker du få en stämning över spelledarpersonen så krävs det nog ytterligare tio. Med stämning menar jag att spelarna får ett intryck, som att du beskriver en gäspning eller hur sliten personen ser ut. Lägg gärna dit en lukt eller beskriv någon detalj hos individen. Just detaljbeskrivning av en individ får spelarna att tro att du har planerat något speciellt med varelsen, så använd detta med måtta.

Jag har dessutom inget emot att använda klyschor i mitt beskrivande, men se till att spelarna är med på dessa klyschor så att de betyder samma sak för alla spelarna. Om du är osäker så beskriv den första av klichén rätt bra och sedan förkortar du ner allting. En grönklädd alv eller en ladugårdsluktande bonde är till exempel tillräckligt för att beskriva tillfälliga spelledarpersoner.

En annan sak som du kan testa är stående epitet som användes i de antika grekiska berättelserna. Ett stående epitet är ett adjektiv som hela tiden följer med personnamnet som "mångförslagne Odysseus" eller "sköna Helena". Det blir både lättare att komma ihåg personen och dessutom hålla isär personer med liknande namn. I fantasyspel är det i regel en sed att ha ett epitet som efternamn, så var noga med att epitetet någorlunda stämmer in på personen.

Placering i äventyrstexten
Om du vill skriva ihop ditt äventyr så att andra kan ta del av det, var ska du då sätta ut spelledarpersonerna? Själv ser jag helst att spelledarpersonerna finns på ett separat papper längst bak i äventyret tillsammans med kartorna då jag helst försöker spelleda ett äventyr med så lite papper och text som möjligt. Är spelledarpersonna skilda från äventyret så kan jag enkelt bara skriva ut den sidan/de sidor som de står på. Å andra sidan så kan "hackkött", som endast är med för att huggas ned, finnas på det ställe i äventyret där de ska slåss mot spelarna.

Dock bör alltid ett monsters egenskaper finnas med då spelledaren inte nödvändigtvis har alla monstermanualer som finns till spelet. Personligen är jag inte så kinkig med när det gäller att bryta mot upphovsrätten på sådana punkter. Vill du vara laglig av dig så hitta på ett monster istället som är i stort sett likvärdig med monstret från monstermanualen. Detta gör också att du får ett mer unikt monster och det är ju aldrig fel, eller hur? Det kan vara väldigt praktiskt om man har någon i spelgruppen som pluggat igenom hela monsterboken eller om du spelar med i en gammal spelgrupp som spelat rollspelet i femton år.

Behövs allt detta?
Nej, och sanning å säga så använder jag själv inte alla punkter. Jag har inte tid att utveckla mina planerade spelledarpersoner så pass mycket. Redan nu lägger jag ned mellan 3T6 timmar i förberedelser på ett äventyr vare sig det är jag som skrivit det eller om det är någon annan som har gjort det. Jag har dock försökt någon gång att ha med dessa punkter och det har lyckats väl. Spelarna har fått några spelledarpersoner som de kan känna igen.

Jag var tvungen till detta när spelarna började anteckna namn och platser bara för att de kände att de inte kom ihåg någonting. Tacka fan för det. Jag hittade ju hela tiden på nya personer och platser hela tiden. :) Hur lätt kan det då varit för spelarna att finna en konsekvens i världen?

NOT: När jag skrivit "spelarna" menar jag ibland deras rollpersoner och ibland spelarna själva. Detta torde vara relativt uppenbart vad som är vilket när ordet läses i sitt sammanhang. Jag har också (av ren vana) skrivit mestadels för fantasy. Några av punkterna är till exempel mer fantasyinriktade än andra rollspelsgenrer som att jag har skrivit "äventyr" fastän "scenarier" kan användas som ett mer generellt ord.

Simon Pettersson

Detaljer
Simon Pettersson logo
Senast uppdaterad 17 maj 2015

Jag är den som en gång i tiden startade Urverk speldesign. Jag är för lat och dålig för att ta hand om det, dock, så nu finns det bättre lämpade som leder skeppet. Men jag finns kvar – jag är längst fram i fören, med vinden i håret och ansiktet grönt av sjösjuka.

Läs mer: Simon Pettersson

Improviseringskonst

Detaljer
Rickard Elimää logo
Senast uppdaterad 09 december 2015

En bra spelledare ska kunna improvisera väl. Hemligheten bakom framgångsfulla improviseringar är, hur konstigt det än kan låta, att ha förberett sig väl. Vad jag har märkt så stödjer sig helst oerfarna spelledare på mycket skrivet material under spelomgången, precis som de gärna vill stödja sig på regler i början av sin spelledarperiod (undantag finns, givetvis). Fast ju mer erfarenhet de får, ju mindre skrivet material har de medan de spelleder och ju mer litar de på sin improvisationsförmåga. Det kan till exempel vara en anledning till att det finns så få högkvalitetsäventyr på nätet. De erfarna spelledarna orkar sällan skriva ihop sina osammanhängande anteckningar till fullfjädrade, detaljerade kampanjer.

Mål

Improvisation kan användas inom alla områden i rollspel och används konstant av spelledarna. Något du bör tänka på när du improviserar är att du har några utsatta mål. Vad målen går ut på varierar givetvis beroende på vad det är du improviserar. Om det är tärningsslag i strid så kan du ha som mål att striden ska spelas med hongkongaction. Om det är ett äventyr kan du sätta ut några delmål. Om det är en spelledarperson så kan det vara vilken typ av kliché du ska använda dig av när du beskriver. Det kanske är dumt att jag tar upp att man ska ha mål utsatta då dessa uppkommer naturligt, men jag ville göra dig medveten om att målen ska finnas där. Utan dem så försvåras improvisationen rejält.

Klyschigt berättande
Erfarna spelledare vet hur de flesta miljöer ser ut efter år av spelande och kan falla tillbaka på att ge gamla beskrivningar igen. I ett värdshus finns det till exempel alltid dörrvakter, en eldstad, en vacker servitris som är den tjocka värdshusvärdens dotter och så vidare. Spelledaren kanske drar bort eller lägger dit en detalj och får på så sätt miljöerna varierande men ändå lätta för spelarna att känna igen sig i. Är du oerfaren så tänk ut i förväg hur miljöer, personer eller vad det nu är du kan tänkas improvisera fram är. Det kommer definitivt underlätta när du väl sätts i den positionen då du tvingas improvisera.

Mentala minnesnoter
Under den tid jag levt så har jag lagt märke till att jag kan göra mentala minnesnoter, antingen över skämt, ord, stämningar eller bilder (liknande datorns skärmdumpar). Det enda jag gör när jag tar min minnesnot är att jag tänker "Det där ska jag komma ihåg" eller upprepat några viktiga punkter högt för mig själv tre gånger. Jag brukar också försöka läsa med inställningen "Det här kan jag ha nytta av" när det gäller texter som har sammanhang med rollspel. Dessa saker brukar sedan "ploppa upp" i mitt minne medan jag spelleder. Kanske 60-80% av sina minnesnoter kommer man att kunna använda. Det som krävs är ofta ett aktiveringsord gör att man kan hämta informationen. Har man till exempel läst en text om broar så kommer man säkerligen ihåg den mesta informationen när man väl ska berätta om en bro.

Jag har använt mig av minnesnoter som var ett halvår gamla och äldre under spelledande. Exempelvis har jag kunnat spelleda Chronopia på minnesnoter jag haft från att läst igenom världen två gånger ett bra tag innan jag hade spelmötet. Mitt egentliga mål med äventyret var att presentera Chronopias värld för spelarna som aldrig spelat där tidigare och som var rätt negativt inställda till Chronopia. Spelarna mötte gobliner i kloakerna som slogs om lösskägg, de hukade sig undan för Svarta Gardet och hade en vild jakt genom Chronopias gator med sekudor ("flygödlor"). Det blev en annorlunda händelse och spelarna blev underhållna för en kväll.

Dra ut på tiden
Ibland står det helt stilla i hjärnan och du måste snabbt få fram en lösning. Ha alltid ett glas med vätska bredvid dig. Dricker ni inte läsk när ni rollspelar så ha ett glas med vatten. För det första är det alltid bra med någon vätska då strupen kan bli torr av allt talande som spelledare. För det andra kan drickandet ge dig lite andrum när du behöver komma på något. Ta gärna god tid på dig att dricka lite om du måste tänka mycket. Spelarna ser att du är upptagen med något och accepterar då det lilla avbrottet som uppstår. Dessutom kan vätskan göra att du får en ursäkt att gå på toan när du _verkligen_ har kört fast. Du kan även bläddra lite bland papper, fastän om du inte har något vettigt skrivet på dem, medan du funderar. Så länge du gör något så är det acceptabelt med ett litet avbrott.

Du kan också försöka få spelarna att samtala med varandra eller berätta en sammanfattning för dig vad de vill göra. Lyssna inte på vad de säger, utan fundera istället på vad som ska hända härnäst. Du kan även ta en paus och ursäkta dig genom att du måste ta en rökpaus, ta lite luft, få lite mer energi eller rentav vila rösten. Allt för att få en anledning att fundera. Om spelgruppen är splittrad så kan du byta till den andra gruppen. Denna metod brukar dock inte fungera så bra eftersom det inte ger dig någon mer paus till att tänka än då de byter plats, då du måste avsätta större delen av din uppmärksamhet på den andra gruppen istället.

Något mer som man kan göra, även om det är en svår teknik, är att kallprata medan man tänker ut vad som ska hända. Du berättar om en massa blaj utan att tänka på vad du säger. Istället lägger du större delen av din koncentration på att tänka vad som komma skall. Jag brukar använda samma teknik när jag ska improvisera fram rim till längre dikter on-the-fly. Medan jag påbörjar en ny mening så försöker jag tänka ut ett ord som rimmar på förra meningen. Likadant gör jag med berättandet där jag har ett mål som ska uppfyllas med kallpratandet. Du kan exempelvis fundera ut hur spelledarpersonen ska reagera medan du beskriver stämningen, du kan tänka ut vad som ska hända i skogen medan du beskriver hur skogen ser ut. Här är ett perfekt ställe att använda sina minnesnoter på.

Låt spelarna hjälpa till
Är det något som tillhör rollpersonen så låt spelaren själv få berätta om det. Det kan vara bakgrundshändelser, kontakter som spelaren har som inte är utvecklade, vilka saker som finns i handelsboden spelaren besöker eller spelarens hemtrakter. Själv kan du luta dig tillbaka och bara fylla i det som du tycker borde vara med. Vi brukar ofta låta våra spelare få rita sina egna hus eller kontor tillsammans när vi spelar eller bett en spelare som har mer kunskap om en sak förklara hur det funkar. Resultatet har i regel alltid blivit lyckat.

Dölja improvisering
Om jag, som spelare, upptäcker att spelledaren börjar improvisera så kan det betyda antingen att jag är på fel spår eller att spelledaren inte har förberett sig tillräckligt och inte sagt det. Detta kan ibland göra mig oinspirerad som spelare. Med detta i åtanke brukar jag försöka dölja mina egna improviseringar för spelarna. Knepen med att dra ut på tiden är ett sätt. Improviserar jag fram kartor så brukar jag ibland kolla bakom spelledarskärmen för att ge sken av att jag följer en karta, vilket ger en anledning att använda spelledarskärm. Ibland kan jag titta ned bland äventyrspapprena för att få spelarna att tro att de är på rätt spår. Jag brukar också ha namnlistor eller ha ett papper där jag skrivit ner några person- eller platsnamn i förväg så att jag inte stakar mig på dem när jag improviserar fram nya personer eller platser.

Slutligen
Att improvisera är en svår konst som precis som annan kunskap kräver sin tid att behärska. "En bra spelledare ska kunna improvisera väl." skrev jag visserligen i början, fast med det så menar jag inte att man ska försöka sig på att improvisera _för mycket_ om man är nu en grön spelledare. Vissa klarar helt enkelt inte av att improvisera lika bra än andra. Dock så ser jag helst inte att spelledare ska förlita sig för mycket på text under ett speltillfälle. Det har en tendens att bli ett för låst och linjärt äventyr.

NOT: När jag skrivit "spelarna" menar jag ibland deras rollpersoner och ibland spelarna själva. Detta torde vara relativt uppenbart vad som är vilket när ordet läses i sitt sammanhang. Jag har också (av ren vana) skrivit mestadels för fantasy. Några av punkterna är till exempel mer fantasyinriktade än andra rollspelsgenrer och jag har skrivit "äventyr" fastän "scenarier" borde ha passat bättre eftersom det är ett rollspelsgenerellare ord.

Mikael bergström

Detaljer
Administrator logo
Senast uppdaterad 31 mars 2016

Jag är vad man skulle kunna kalla en fulllblodsnörd. Jag gillar rollspel, datorspel, figurspel, brädspel, tv-spel och datorspel. Jag läser en hel del, mest serier om folk med superkrafter och böcker som antingen är deckare (Agatha Christie!) eller science fiction.

Läs mer: Mikael bergström

Använda ledtrådar

Detaljer
Rickard Elimää logo
Senast uppdaterad 09 december 2015

Som spelledare vill man ibland vara lite snäll och ge sidospår i äventyret till spelarna. Om de nappar på sidospåren så kan de ge ledtrådar eller förslag på lösningar om saker som ska hända i framtiden. Anledningen till varför man vill göra det kan vara flera. Kanske vill man förklara lite utav världen, ge spelarna en ny kontakt, kunna göra så att man kan knyta samman med nästkommande äventyr, eller ge spelarna ett föremål. Ledtråden kan komma som en del av sammanhanget i sidospåret eller rent av som en belöning. Här nedan följer ett antal punkter som du kan använda dig av när du vill förmedla en ledtråd till spelarna.

Läs mer: Använda ledtrådar

Spelledarfärdigheter: kreativitet

Detaljer
Simon Pettersson logo
Senast uppdaterad 03 april 2014

Ursäkta att det tagit så lång tid att få fram den här artikeln. Jag har haft den på datorn länge, men jag är inte helt nöjd med den. Tyvärr kan jag bara konstatera att den inte blir bättre. Har ni bättre tips än de jag föreslår här, ge dem gärna i kommentarerna.

Kreativitet är svårt. Visst, många -- kanske till och med de flesta -- spelledare lockas till spelledandet just för att det ger dem en möjlighet att utnyttja sin kreativitet, så det här är en färdighet de flesta av oss behärskar hyfsat. Och tur är väl det, för det är också den färdighet som är svårast att lära ut. Kreativiteten är alltså, i det sammanhang jag talar om den nu, färdigheten att komma på relevant och intressant information att vidarebefodra till spelarna. När du kommer på en riktigt intressant plot twist eller hittar ett sätt att få in hela gruppens flaggor i en enda händelse, då har du utnyttjat din kreativitet till max.

Kreativiteten är också intimt kopplad till improvisationsfärdigheten. Att hitta på saker kan göras både i förväg och i spel, men vi vill ständigt förbättra vår förmåga att göra det i spel, på kommando, eftersom det gör att vi enklare kan reagera på vad som händer i fiktionen, och inte behäva styra spelarnas val. Improvisation kommer dock att behandlas i en annan artikel. Nu skall jag delge ett par tips gällande kreativitet, men du får alltsp ha överseende med att de kan överlappa med improvisationsfärdigheten.

Tips nummer ett: kombinera mera

Kombinationer är guld för de kreativa vätskorna. Om jag säger "film noir plus scifi" får du genast bilder i huvudet på en intressant genre, som i sig är skapad av två välkända genrer. På samma sätt kan du utnyttja kombinering för att få fram bra berättelser i rollspel. Ett utmärkt sätt att använda detta är att ta två stycken flaggor från två olika rollpersoner och fundera på "hur kan dessa två hära samman?". En rollperson har ett förflutet inom armén och en annan är förälskad i baronens dotter. Stanna nu upp och hitta på ett sätt som dessa två kan höra ihop och påverka spelet. Gör det nu, innan du läser nästa paragraf.

Var det svårt? Om det kändes svårt så är det här något du behöver jobba på. Här är några exempel på sätt jag kan komma på att kombinera dem:

  • Baronens dotter förlovar sig med en gammal seregeant från kriget
  • Armén gör uppror mot baronens vägran att betala dem, vilket sätter rollpersonernas lojaliteter på prov
  • Baronen vill att hans dotter skall lära sig fäktkonst, och anlitar exmilitären som instruktör
  • Baronens dotter blir våldtagen av ett gäng soldater från rollpersonens gamla kompani
  • Baronen fängslar sin dotter i tornet när han får reda på att hon älskar rollpersonen och ett antal militärer gör uppror på grund av den skändliga behandlingen

Till exempel. Genom att plocka två flaggor på detta vis kan du relativt enkelt skapa berättelsetrådar som relaterar till rollpersonernas flaggor och håller ihop historien. Samma metod kan du använda för att skapa originella platser (soptipp plus brottshögkvarter), intressanta personligheter (Clint Eastwood plus Einstein) eller vad som helst.

Tips nummer två: fråga spelarna

Man behöver inte alltid komma på allting själv. Olika spelgrupper kör med detta i olika stor grad coh det är upp till er hur mycket ni vill köra på den här modellen. Själv brukar jag även i traditionella spel som Mutant låta spelarna beskriva resultatet av lyckade färdighetsslag. Andra spelledare går längre. Rickard Elimää, en duktig spelledare som jag spelat med ett antal gånger och tillika skaparen av det kommande rollspelet Matiné, brukar låta spelare beskriva betydligt fler saker. "Du hittar en lapp. Vad står det på den?" eller "Han säger något om De östra stammarna som får dig att haja till. Vad säger han?". Jag brukar använda tekniken (som har kallats för "fishing" på utländska forum) när jag har slut på idéer, och då göra det tydligt för spelarna att jag behöver hjälp. Jag säger "Okej, ni öppnar lådan och hittar ... Äh, jag har slut på idéer. Någon som har ett förslag?"

Det här behöver man inte bara använda mitt under spel -- då hade jag placerat det under "improvisation" istället -- det är även användbart i planeringsstadiet. Fråga spelarna om vad de tycker är intressant i spelet och vad de skulle vilja undersöka närmare. Eller fråga rakt ut vad de skulle vilja se hända. Specifika frågor är guld värda, eftersom de annars bara rycker på axlarna.

Tips nummer tre: hämta inspirationen utifrån

Alla är vi trötta på de slitna fantasyklichéerna. Hämta det här magiska svärdet, döda den där draken, bla bla bla. Det kan kännas svårt att vara originell i en genre vars grundläggande motiv rapats upp i oändliget. Knepet är att låtsas som om man spelar i en annan genre. När Drakar och Demoner Chronopia kom var det många som rynkade på näsan för att det inte var "äkta" fantasy. Men ingen kan säga att det inte var originellt. Det beror på att det faktiskt inte VAR äkta fantasy. Chronopia är egentligen cyberpunk klädd i fantasyskrud. På samma sätt kan du bli orginell bara genom att låtsas att du spelar en annan genre. Ta inspirationen från film noir, eller Star Trek, eller deneminenta tv-serien Chuck. Berättelser är universella och spelvärlden är egentligen bara snyggt omslagspapper. Byt ut omslagspappret så ser det ut som om du har en helt ny present.

Bild: "Creativity" av marganz, från stock.xchng.

Sida 3 av 4
  • Första
  • Föregående
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • Nästa
  • Sista

Våra spel

  • Evolutionens Barn
  • Matiné
  • More than Human
  • Null State
  • Rotsystem
  • Kutulu
  • Ödesväktarna
  • Sentinels of the Weave
  • Det sjätte inseglet
  • Nerver av stål
  • Svart av kval, vit av lust
  • Utpost
  • Vanligt Jävla Rollspel
  • VÄRMEDÖD
  • Övriga spel

RSS

feed-image RSS-flöde